domingo, 6 de octubre de 2019

Storytelling

Narración 

Contar historias es una característica de la experiencia cotidiana. Lo hacemos sin pensar en ello cuando contamos algo que nos ha pasado o inventamos una historia para nuestros hijos. También consumimos historias continuamente – historias de ficción a través de novelas, películas, obras de teatro, y televisión; así como historias de no ficción a través de libros, documentales, y los medios de comunicación. 

Los videojuegos a menudo incluyen historias de ficción que van más allá de los acontecimientos del juego en sí. Los diseñadores de juegos agregan historias para aumentar el valor de entretenimiento de un juego, para mantener al jugador interesado en un juego largo, y para ayudar a vender el juego a los clientes potenciales. 

Este capítulo se centra en cómo entretejer una historia en un juego. Nos centraremos principalmente en los juegos que se basan en gran medida en las historias, aunque el capítulo aborda historias dentro de todos los géneros. Vamos a examinar lo que hace que una historia sea buena y cómo evitar que las historias abrumen el gameplay de un videojuego. Usted aprenderá los términos narrativa e historia interactiva, y luego hablaremos de la narración lineal y no lineal, así como sobre los mecanismos que puede utilizar para avanzar en una trama lineal y no lineal. A continuación, abordararemos guiones para diálogo, que permiten al jugador participar en un diálogo con los non player characters (NPC). El capítulo concluye con el tema de la narración episódica en los juegos, que la distribución digital ha ayudado a hacer posible. 

¿Por qué incluir historias en los juegos? Los diseñadores de juegos, teóricos de juegos, y los jugadores vienen debatiendo el tema de las historias en los juegos desde hace muchos años, cuestionando temas tales como si, en principio, los videojuegos deberían incluir historias y, en caso afirmativo, como deben ser estas historias y cómo deberían funcionar. Muchos jugadores gustan de una historia en su gameplay, y algunos géneros de juegos- juego de rol (RPG), de acción, y por encima de todos, los juegos de aventura- definitivamente requieren una. 

Razones para incluir una historia 
Que una historia mejore o no un juego depende del género y lo rica que sea la historia que se quiere contar. A pesar de que una historia no ayudará en todos los casos, aquí hay cuatro buenas razones para incluir una historia en su juego: 
  • Las historias pueden aumentar significativamente el entretenimiento que ofrece un juego. Sin una historia, un juego es una competencia: emocionante, pero artificial. Una historia da a la competencia un contexto, y facilita el acto esencial de pretención que todos los juegos requieren. Una historia proporciona una mayor satisfacción emocional, proporcionando una sensación de progreso hacia un objetivo dramáticamente significativo, en lugar de uno abstracto. 
  • Las historias atraen a una audiencia más amplia. El valor de entretenimiento adicional de una historia, a su vez, atrae más gente a un juego. Muchos jugadores necesitan una historia para motivarse a jugar: si el juego sólo ofrece retos y no hay una historia, no lo van a comprar. Aunque la adición de una historia hace que el costo de desarrollo de un juego sea mayor, también hace que el juego sea más atractivo para más personas. Por otra parte, los jugadores que no necesitan una historia son libres de ignorarla a condición de que la historia no sea intrusiva. 
  • Las historias ayudan a mantener a los jugadores interesados en los juegos largos. Los juegos simples o rápidos, como Bejeweled no necesitan una historia y probablemente sería un poco extraño si una se le añadiera; eso sería como la adición de una historia en un juego de damas o de tres en raya. En un juego corto, conseguir una alta puntuación proporciona toda la recompensa que necesita el jugador. Pero en un juego largo - uno que dura muchas horas o incluso días - para la mayoría de jugadores simplemente acumular puntos no es motivo suficiente para seguir adelante. Además, las historias ofrecen novedad. Un juego largo necesita variedad, o empieza a sentirse repetitivo y aburrido; una historia convincente ofrece esa variedad. 
  • Las historias ayudan a vender el juego. El gameplay, como un proceso activo, no siempre es fácil de explicar con palabras o imágenes estáticas en un cartel o una página web. Pero se puede representar personajes y situaciones de la historia de su juego e incluso imprimir parte de la historia en sí en el material publicitario.


Averigue qué trata de lograr 
No hay una sola manera correcta para incluir una historia en un juego; cómo hacerlo depende de qué tipo de experiencia de entretenimiento desea entregar y a qué tipo de jugador quiere servir. Muchos desarrolladores de juegos no se detienen a pensar exactamente por qué quieren una historia en el juego o lo que esta hará por el jugador. 

El tipo de juego que elija construir determinará si se necesita una historia y, si es así, cuánto tiempo y cuán rica esta será. Un juego simple, como Space Invaders requiere una historia de fondo de una sola línea y nada más: “Los Aliens están invadiendo la Tierra y sólo tu puede detenerlos.” De hecho, un juego de este tipo no debería incluir más historia que esa; una historia sólo distrae al jugador de la jugabilidad frenética. En el otro extremo del espectro, los juegos de aventura, tales como Heavy Rain o The Walking Dead ofrecen historias tan complejas como cualquier novela. Estos juegos no pueden existir sin sus historias; la historia ofrece hasta la mitad del entretenimiento del juego.

Algunos juegos permiten que la narración eclipse el gameplay y dan al jugador poco que hacer. Esto era un error común cuando la industria recién empezó a hacer videojuegos basados en franquicias de películas o libros. Los críticos y los jugadores de manera uniforme los consideraban juegos pobres porque violaban la regla de diseño de que “la jugabilidad es lo primero”. Un diseñador debe tener siempre esa regla de diseño en mente, no importa de donde venga la historia original. 

Los siguientes factores afectan qué tipo y cuánto de historia debe incluir un juego, por lo que usted debería tomar en cuenta estos factores al momento de tomar decisiones:
  • Longitud. Como se indicó en la sección anterior, cuanto más largo sea el juego, mayores son los beneficios de incluir una historia. Una historia puede atar los eventos dispares de un juego largo en una sola experiencia continua y mantener el interés del jugador. 
  • Personajes. Si el juego se centra en personas individuales (o, al menos, personajes con los que el jugador puede identificarse, ya sea humano o no), entonces el juego puede beneficiarse de una historia. Si el juego gira en torno a un gran número de personas anónimas, tales como los visitantes en Theme Park -entonces añadir una historia no será fácil. 
  • Grado de realismo. Los juegos abstractos no se prestan a la narración; los representacionales a menudo lo hacen. Puede que le resulte difícil escribir una historia convincente acerca de un conjunto de relaciones y problemas puramente artificiales, mientras que encontrará que un juego realista a menudo puede beneficiarse de una historia. Esta regla no se cumple en todos los casos: simuladores de vehículos de gran realismo y juegos deportivos por lo general no incluyen historias porque la premisa del juego no requiere una; por otra parte, Ms. Pacman, un juego abstracto, cuenta una pequeña y linda historia porque el juego incluye personajes. 
  • Riqueza emocional. Ordinariamente, los juegos de un solo jugador rara vez inspiran más que unas pocas emociones: el placer en el éxito; frustración por el fracaso; determinación, tal vez; y, ocasionalmente, un momento “¡ajá!” cuando el jugador resuelve un rompecabezas. Las emociones más profundas pueden venir solamente cuando el jugador se identifica con los personajes y sus problemas, lo que ocurre dentro de una historia bien escrita. Si desea inspirar una mayor variedad de emociones, necesita escribir una historia para lograrlo.


También es posible que desee incluir una historia para diferenciar su juego, de juegos con mecánicas similares. El juego Spec Ops: The Line es similar a la de la mayoría de shooters en primera persona, pero su historia lo distingue de estos otros juegos.

CONCEPTOS CLAVE 
Antes de examinar los procesos de diseño requeridos para poner una historia en su juego, es necesario comprender una serie de conceptos clave, ya que aparecerán una y otra vez a lo largo de la discusión. 

Historia 
En su más floja definición, una historia es un relato de una serie de eventos, ya sean históricos o ficticios. Sobre esa base, algunas pocas personas dirán que todo juego contiene una historia debido a que la acción del juego puede ser descrita después. Aunque esto es teóricamente correcto, esta posición no es muy útil para un diseñador de juegos. La descripción de un juego de Tetris tendría una historia en extremo poco interesante y no sería digna de ser contada. Si usted va a incorporar historias en los juegos, deberían ser buenas historias. 

Requisitos de las buenas historias 
Con el propósito de incluir buenas historias en nuestros juegos, tenemos que ampliar la definición original más allá de “un relato de una serie de eventos.” Una historia mínimamente aceptable, entonces, debe ser creíble, coherente, y dramáticamente significativa. No debe ser repetitiva o arbitraria. 

Creíble simplemente significa que la gente puede creer en la historia y los personajes, aunque en el caso de la ficción, puede que los jugadores tengan que poner en pausa algo de su incredulidad para hacer posible el creer. Muchas historias de fantasía y ciencia ficción son increíbles en términos del mundo real, pero son creíbles una vez que el lector acepta sus premisas. Incluso las historias de fantasía y ciencia ficción no deben ir demasiado lejos. También deben ofrecer personajes con los que el público puede empatizar, identificarse, o reconocer como convincente. Si un personaje no es creíble, la historia es errónea. Por otro lado, las historias de humor no tienen que ser tan creíbles como las historias serias. Diferentes audiencias toleran diferentes niveles de credibilidad, por lo que debe probar su historia en varias personas para ver si les resulta creíble. 

Coherente significa que los acontecimientos de una historia no deben ser irrelevante o arbitraria, sino que deben armonizar para crear un todo agradable. Incluso si algunos eventos no están relacionados por causa y efecto o algunos eventos sólo están para añadir variedad a la historia, todos los eventos igual tienen que sentirse como parte de la historia. Una historia sobre el programa espacial Apolo que incluye eventos de la invasión romana del siglo I a Judea es incoherente porque la invasión romana de Judea no tiene ninguna conexión en absoluto con el programa Apolo. Por otro lado, si la historia del programa Apolo incluye una escena de Galileo construyendo su telescopio, esto podría ser armonioso ya que el uso de Galileo del telescopio para estudiar los cielos representa un hito importante en la astronomía que en última instancia condujo a los alunizajes.

Contenidos Arbitrarios o aparentemente azarosos destruyen la coherencia y credibilidad. Algunos pocos escritores pueden lograr la inclusión de material que no parece pertenecer a su historia si es que están tratando de hacer un relato surrealista o absurdo. Se requiere una tremenda habilidad para hacer esto bien, y es muy poco común en los videojuegos. Si se incluye un evento arbitrario en su juego, el jugador es probable que lo interprete como una tontería. 

La Repetición perjudica la inmersión del jugador en una historia, al menos para el gusto moderno. Si se escribe una historia en la que un detective tiene que ir a llamar a la puerta de un testigo cuatro veces por separado antes de que encuentre alguien en casa, el lector se aburrirá desde la segunda o tercera vez que tenga que hacer esto. Incluso si su historia es un relato de hechos reales, este tipo de visitas normalmente se condensan en una sola frase: “tuvo que visitar varias veces la casa antes de encontrar a alguien en ella.” Este proceso se llama compresión dramática. Los niños son más tolerantes a la repetición en las historias que los adultos, debido a que todavía están aprendiendo cómo predecir las consecuencias de las acciones. 

Para ser dramáticamente significativo, los acontecimientos de la historia tienen que implicar algo, o preferentemente a alguien, por el que el oyente se preocupa. La historia debe ser construida de tal manera que fomente que el oyente tome interés, o que se identifique con, uno o más de los personajes de la historia. Cuando un juego cuenta una historia, los acontecimientos dramáticamente significativos pueden planificarse de manera explícita por el escritor, o pueden surgir naturalmente del proceso de jugar. De cualquier manera, todos los eventos deben contribuir a que el jugador se involucre en la historia mientras se identifica con los personajes y se interesa por lo que ocurre con los personajes. 

Historias interactivas 
En inglés (y en español), las historias, incluso las establecidas en el futuro, se escriben normalmente con el tiempo pasado. Una historia interactiva, por el contrario, se lleva a cabo ahora, con el jugador en el medio de la serie de eventos, moviéndose hacia adelante a través de esos eventos. Por otra parte, las acciones del jugador forman parte de la historia en sí, lo que hace que una historia interactiva sea muy diferente de una historia presentada a una audiencia pasiva. De hecho, una historia interactiva incluye tres tipos de eventos: 
  • Los “Eventos jugador” son acciones realizadas directamente por el jugador. Además de dar a los jugadores acciones para llevar a cabo como parte del juego-acciones destinadas a superar desafíos- usted puede dar al jugador acciones adicionales que deben realizarse como parte de la historia. Hablar con otros personajes, por ejemplo, podría servir a las necesidades de la historia, incluso si la superación de los retos del juego no requiere hablar. Si las acciones del jugador pueden afectar a la trama de la historia y cambiar su futuro, se llaman acciones dramáticas. Sin embargo, algunas acciones de los jugadores pueden no ser dramáticas: algunos eventos jugador dirigidos a la superación de desafíos pueden no afectar a la trama. 
  • Eventos del juego: Son eventos iniciados por las mecánicas básicas del juego. Estos eventos pueden ser respuestas a las acciones del jugador (como una trampa que se dispara cuando el jugador se para en una determinada piedra) o independientes de las acciones del jugador (como un personaje de guardia que supervisa las puertas del castillo para ver que estén cerradas). El jugador podría ser capaz de causar que estos eventos ocurran intencionadamente, cambiar la forma en que se producen, o para evitar que se produzcan por completo, lo cual es parte de lo que hace que la historia sea interactiva. 
  • Eventos narrativos: son eventos cuyo contenido el jugador no puede cambiar, a pesar de que puede ser capaz de cambiar si se producen o no. Un evento narrativo narra algún tipo de acción al jugador; sin embargo, el jugador no interactúa con él.

Con esto en mente, considere la siguiente definición formal de una historia interactiva. 
Las historias interactivas son historias con las que el jugador interactúa a través de sus acciones. Una historia puede ser interactiva incluso si las acciones del jugador no pueden cambiar la dirección de la trama.
Esta definición de una historia interactiva difiere de las presentadas por otros diseñadores, que a menudo afirman que si las acciones del jugador no cambian la dirección de la trama (es decir, si la trama es lineal), la historia no es interactiva. El poder de cambiar la dirección de la trayectoria del jugador a través de la trama, y quizás eventos es el futuro de la historia, se llama agencia. Algunos diseñadores piensan que si un juego con una historia no ofrece agencia al jugador, no puede decirse que sea verdaderamente interactiva. Este es un error, porque ignora el papel de las propias acciones del jugador en la formación de su experiencia de juego. 

Un jugador todavía se siente como si estuviera interactuando con una historia incluso si sus acciones no cambian los acontecimientos futuros. El jugador contribuye a la secuencia de los acontecimientos, y eso es lo que importa. 

Considere una situación en la que un jugador debe encontrar una manera de evadir un guardia de seguridad para entrar en un edificio. Puede dar al jugador varias maneras de lograr esto: a través de la violencia o el engaño, o esperando con paciencia hasta que el guardia de seguridad termine su turno. No importa qué enfoque el jugador elija, de cualquier modo, entrará en el edificio a través de la misma puerta y se encontrará con las mismas cosas en el otro lado. Si su decisión no afecta realmente a los futuros eventos de la historia, él no tiene ninguna agencia. Pero su decisión sobre cómo conseguir atravesar la puerta contribuye a la trama; sus propias acciones son parte de su experiencia de juego. Es así como una historia siendo lineal puede todavía ser interactiva.

Discutiremos la distinción entre historias que no se pueden cambiar y las que sí en las secciones “ Las historias lineales” y “Las historias no lineales” más adelante en este capítulo. 

Nótese que la definición no dice nada acerca de la calidad. Recuerda que para que una historia sea buena, los eventos de la misma deben ser creíbles, coherentes, y dramáticamente significativos. Las acciones del jugador constituyen acontecimientos de la historia, así que cuanto más que esas acciones sean creíbles, coherentes y dramáticamente signtificativos, mejor será la historia. (Incluso una acción que no sea una acción dramática -uno que cambia la trama, como se explicó anteriormente, puede seguir siendo dramáticamente significativa si representa algo por lo que el jugador se preocupa). Al diseñar una historia interactiva, no se debe mandar al jugador a hacer cosas que no son creíbles en la historia, pues el resultado será incoherente. En la serie Grand Theft Auto, el jugador no puede hacer caridad para las personas sin hogar, y en la serie Police Quest no puede robar coches. 

En la mayoría de los juegos con una historia interactiva, las acciones del jugador mueven un avatar a través de la trama. Cuando el jugador supera un desafío, el juego responde con el siguiente evento en la historia. Si el jugador no superar un reto, la historia o llega a un final prematuro (como lo haría cuando, por ejemplo, el avatar muere en el intento) o simplemente no avanza - el jugador no ve los acontecimientos futuros de la historia hasta que se las arregla para sobrepasar el obstáculo específico. Sin embargo, hay excepciones a esta regla: en algunos juegos la historia avanza tanto si el jugador supera los retos como si no. La sección "Mecanismos para avanzar la trama” trata esto en detalle. 

Narrativa 
La definición de narrativa está abierta a debate, pero este libro utiliza una definición que se ajusta muy de cerca a la utilizada por los teóricos de la narración. Narrativa consiste en el texto o el discurso producido por el acto de la narración. En una historia interactiva, la narrativa es la parte de la historia que usted, el diseñador, narra a su jugador -a diferencia de aquellas acciones que el jugador realiza, o aquellos eventos que la mecánica centrales crean. 
NARRATIVA se refiere a eventos de la historia que son narrados, es decir, dichos o mostrados por el juego al jugador. Narrativa consiste en la parte no interactiva, presentacional de la historia. 
El papel de la narrativa 
La función principal de la narrativa en un videojuego es presentar acontecimientos sobre los cuales el jugador no tiene control. Normalmente, estos eventos se componen de cosas que le suceden al avatar y que el jugador no puede prevenir, así como eventos que suceden cuando el avatar no está presente, pero que queremos que el jugador vea o conozca. Escenas que representan éxito o fracaso son por lo general eventos narrativos. 

La narrativa también le permite mostrar al jugador un prólogo del juego o el nivel actual si desea hacerlo. No sólo introduce al jugador a la situación en el juego, el desafío principal del juego, sino también al mundo del juego en sí. Cuando un partido de fútbol muestra a los atletas corriendo a la cancha al comienzo del juego, esto es un evento narrativo que el jugador no puede cambiar. Simplemente crea contexto. Aunque las vistas y sonidos de su juego - los gráficos y audiocrean la forma física inmediata del mundo de su juego ( cómo se ve el mundo), estos no pueden explicar su historia y cultura (por qué se ve de esa manera). Si usted no diseña esa cultura e historia, el mundo del juego se sentirá como un parque temático: todo será una fachada falsa y una fina capa de barniz sobre las mecánicas del juego. Para establecer una sensación de riqueza y profundidad, se debe crear un fondo, el cual se puede revelar de a pocos a través de la narración. La narrativa sirve muy a menudo como una recompensa cuando el jugador logra una meta importante del juego- este llega a ver una escena o a leer más de la historia que del juego que está jugando. Los jugadores que no disfrutan de las historias de los juegos suelen ignorar estos momentos narrativos, pero la gran mayoría de jugadores disfrutan de esto mucho.

Los bloques narrativos más utilizados 
Muchos juegos de vídeo utilizan bloques de material narrativo – pequeños episodios de contenido no interactivo – para contar partes de la historia. Los diseñadores utilizan comúnmente un bloque narrativo como una secuencia de apertura para introducir la historia al principio del juego; como una secuencia final para concluir la historia cuando el jugador completa el juego; como una secuencia entre planos que a menudo toma la forma de una introducción sobre lo que el jugador se encontrará en el siguiente nivel (o capítulo o misión); o en la forma de escenas de corte, secuencias no interactivas cortas presentados durante el juego que lo interrumpen momentáneamente. 

El juego Half-Life, por ejemplo, comienza con una película en la que Gordon Freeman, el avatar del jugador, toma un paseo en tranvía a través del complejo de investigación Negro Mesa mientras una voz explica por qué está allí. Esta secuencia de apertura presenta el mundo del juego y prepara el escenario para la experiencia a seguir. 

Los bloques narrativos presentados entre niveles tienden a durar de 30 segundos a 4 o 5 minutos. Los que se encuentran al principio y al final del juego suelen ser más extensos, ya que proporcionan importantes hitos narrativos a toda la experiencia. En Halo 2, la escena de introducción dura más de 5 minutos. 

Las escenas de corte durante el juego, por el contrario, deben ser más cortas porque interrumpen el flujo y el ritmo de las acciones del jugador. Los jugadores que gustan de géneros de juego de movimiento rápido, como los juegos de estrategia en tiempo real o de acción-aventuras, suelen encontrar molesto tener que mantenerse a la escucha o viendo por mucho tiempo sin tener algo que hacer. Los jugadores de juegos de movimiento más lento, tales como juegos de aventura o juegos de rol suelen tolerar escenas de corte largas.

Formas de Narrativa 
La narrativa en un videojuego puede tomar muchas formas. Una película procesada previamente, una escena corrida por el motor gráfico, el desplazamiento de un texto que introduce una misión, comentarios de voz en off que explican la historia de fondo del juego, o incluso un largo monólogo de un personaje pueden ser considerados elementos de la narrativa del juego. 

Hay una excepción a la definición de narrativa. Una sola línea pregrabada de diálogo hablado por un personaje del juego podría ser considerada como narrativa porque el jugador no puede cambiarla mientras se está reproduciendo. Sin embargo, los diálogos en los juegos por lo general se producen en un contexto interactivo, donde se da al jugador la elección de qué línea de diálogo su personaje debe decir, y el juego escoge una línea apropiada en respuesta, en base a lo que dijo el avatar del jugador. Este tipo de diálogo interactivo no es narrativo porque el jugador realmente toma parte en él. Un diálogo largo no interactivo entre los NPCs, por el contrario, califica como narrativa. 

Equilibrio narrativo y jugabilidad 
Dado que jugar juegos es un proceso activo y ver una narrativa es uno pasivo, el jugador siente la diferencia entre estos. Un simple juego de arcade como Tempest no presenta Narrativa- es totalmente gameplay. Una novela o una película no ofrecen gameplay- son totalmente narrativa. Cuanto más narrativa se incluya, más se estará pidiendo al jugador que se siente sin hacer nada, simplemente observando su historia. 

Pero los jugadores no juegan juegos con el fin de ver películas; juegan con el fin de actuar. Cualquier juego que incluye elementos de narrativa debe encontrar un equilibrio adecuado entre el deseo del jugador de actuar y la necesidad del diseñador de narrar. Si usted ofrece demasiada narrativa y muy poco de juego, los jugadores sentirán que su juego no es bueno. Los jugadores pagan por la oportunidad de representar una fantasía. Si la mayor parte del contenido de su juego es no interactivo, se sentirán engañados- no van a obtener la experiencia por la que han pagado.

El exceso de narrativa también tiende a hacer que el juego se sienta como si se moviera por sí mismo: las acciones del jugador sólo sirven para mover el juego hacia una conclusión predestinada. A menos que usted haya escrito un juego con múltiples finales, la conclusión en efecto es predestinada, pero uno desea hacer que el jugador sienta como si él participa activamente en la historia. Cuando el diseñador se hace demasiado a cargo de la narración, el jugador siente como si estuviera siendo dirigido por la nariz. Él no tiene la libertad de jugar el juego a su manera, de crear su propia experiencia por sí mismo.

La razón de ser de todos los juegos de ordenador es la interactividad: dar al jugador algo que hacer. El truco, entonces, es proporcionar la narrativa suficiente para enriquecer el mundo del juego y motivar al jugador, pero no tanto como para inhibir su libertad de responder a los retos del juego de la manera que él elija. Considere esta paráfrasis de las palabras del mago Gandalf en El Señor de los Anillos: “No podemos elegir los tiempos en los que vivimos. Todo lo que podemos decidir es qué hacer con el tiempo que se nos da”. El jugador no puede decidir el mundo en el que juego; esto es algo que usted determina. Pero el jugador debe tener la libertad de actuar dentro de ese mundo, o no hay un punto jugarlo

Tensión dramática y la tensión de juego 
Muchos diseñadores están desviados por una falsa analogía entre dos conceptos superficialmente similares: tensión dramática y tensión de juego . Esta sección define estos términos, analiza su papel al entretener al jugador, y explica por qué no debería confundirlos. 

Tensión dramática 
Cuando un lector lee (o un observador observa) una historia, este siente tensión dramática, la sensación de que algo importante está ocurriendo, junto con el deseo de saber qué sucede después (los guionistas llaman a esto conflicto, pero los desarrolladores de juegos, que utilizan conflicto para referirse a la oposición de las fuerzas hostiles en un juego, prefieren tensión dramática, que es más preciso de cualquier manera). La tensión dramática es la esencia de la narración, cualquiera que sea el medio. Los cliffhangers - situaciones emocionantes en los finales de capítulos de libros o programas de televisión que siguen sin resolverse hasta el siguiente capítulo o episodio - incrementan la sensación de tensión dramática de la audiencia y aseguran que estos se queden para ver la resolución de esta situación. En el clímax de una historia, la acción se resuelve, por lo que en lugar de aumentar la tensión, esta comienza a caer.

Tensión de juego 
Cuando un jugador juega un juego, siente la tensión de juego; de nuevo, se tiene la sensación de que algo importante está en juego y el deseo de saber qué sucede después. Pero la tensión del juego surge de una fuente diferente respecto de la tensión dramática: se trata del deseo del jugador de superar un desafío y su incertidumbre acerca de si tendrá éxito o no. En los juegos multijugador, la incertidumbre de los jugadores acerca de lo que sus oponentes van a hacer a continuación también crea tensión de juego. 

La falsa analogía 
Los diseñadores de juegos han tendido a percibir una analogía entre la tensión dramática y la tensión de juego, como si los dos términos simplemente denotaran la misma sensación. Sin embargo, la analogía es falsa. La tensión dramática depende de la identificación del jugador con un personaje (o varios de ellos) y su curiosidad acerca de lo que va a pasar con ese personaje. La tensión de juego no requiere ningún personaje. Por ejemplo, un jugador de dardos siente la tensión de juego cuando se pregunta si conseguirá golpear el centro de la diana; pero esta situación proporcionaría tensión dramática sólo si el resultado le importaba a un personaje en el contexto de una historia. 

Una diferencia clave entre la tensión dramática y la tensión de juego se encuentra en las diferentes capacidades de estas sensaciones de persistir en el contexto de contenido arbitrario o repetitivo, tal como se describe en la sección “Requisitos de buenas historias “. 

La tensión dramática, y el interés del lector en el tema dramático, se desvanece en presencia de contenido arbitrario o repetitivo. La tensión de juego, por otro lado, tolera fácilmente el contenido arbitrario, aleatorio y repetitivo durante mucho más tiempo. Poker y Tetris incluyen una gran cantidad de aleatoriedad y repetición; sin embargo, mantienen su tensión de juego. 

Considere el siguiente diálogo de la comedia británica de ciencia ficción Red Dwarf. Arnold Rimmer, que está sentado una noche con su compañero de habitación, Dave Lister, relata todos los detalles de un juego de Risk, detalle a detalle, que jugó 10 años antes. Lister le pide repetidamente que se calle, y Rimmer no puede entender por qué. 

Rimmer: Pero pensé que era porque no había llegado a la parte realmente interesante. 
LISTER: ¿Qué parte realmente interesante? 
Rimmer: Ah, bueno, esto era como una dos horas después, luego de que él lanzó un tres y un dos y yo lancé un cuatro y un uno. Entonces tomé el dado… 
LISTER: Espera Rimmer, espera ... la parte realmente interesante es exactamente la misma que la parte aburrida.
Rimmer: Usted no sabe lo que hice con los dados, ¿verdad? Podría haber atascado los dados arriba de su nariz, le podría haber dado un cabezazo y clavado las piezas de juego en sus oídos. Eso hubiera sido muy interesante. 
LISTER: OK, Rimmer. ¿Qué hiciste con los dados? 
Rimmer: Tiré un cinco y un dos. 
LISTER: ¿Y esa es la parte realmente interesante? 
Rimmer: Bueno, fue interesante para mí, porque logré conquistar Australia 
- Red Dwarf,, temporada 4, Episodio 6, “MELTDOWN ”
Dos líneas en este intercambio ilustran el punto con bastante claridad. Lister dice: “La parte realmente interesante es exactamente la mismo que la parte aburrido”, y más adelante dice Rimmer, “Bueno, fue interesante para mí, porque logré conquistar Australia”. Al igual que Tetris, Risk está lleno de repetición y aleatoriedad. Rimmer cree que es interesante porque confunde la tensión de juego que sentía- ¿conseguiré conquistar Australia? – con tensión dramática.

EL MOTOR NARRATIVO 
Para diseñar un juego que incluye una historia, debe entretejer el gameplay- las acciones adoptadas para superar los desafíos - con los eventos narrativos de la historia del juego. Los eventos narrativos deben intercalarse entre los eventos de juego de tal manera que todos los eventos se sienten relacionados entre sí y parte de una única secuencia que entretiene al jugador. Si el gameplay trabaja exactamente el mismo tema que la narrativa- y esto debería ser así, con el fin de presentar un todo coherente y armonioso- entonces la totalidad de la experiencia, el juego y la narrativa juntos, se sentirá como una historia continua. 

El motor narrativo hace ese tejido. El capitulo 2, “El diseño y desarrollo de juegos ” introdujo brevemente el motor narrativo como el tercer componente principal de un videojuego, junto con las mecánicas básicas y la interfaz de usuario. A diferencia de los otros dos, el motor narrativo es opcional; si el juego no cuenta una historia, no tendrá un motor de narración. 

Al igual que las mecánicas básicas generan el gameplay, el motor narrativo gestiona el entrelazamiento de los eventos narrativos en el juego. Las mecánicas básicas supervisan el progreso del jugador a través de retos del juego; el motor narrativo supervisa el progreso del jugador a través de la historia del juego. El motor narrativo y las mecánicas básicas deben trabajar juntos para crear una experiencia única, sin fisuras.

Del mismo modo, durante el juego, el motor narrativo puede determinar que la historia ha llegado a un punto crítico de la trama y puede desencadenar las mecánicas básicas para que estas realicen cambios en la economía interna del juego. Supongamos que la historia dice “Cuando el avatar llega al puente, será atacado por un asaltante en un corte de escena y despojado de todos sus bienes.” Las mecánicas básicas, que hacen seguimiento del progreso del jugador a través del mundo del juego, envían un mensaje al motor narrativo, “el avatar ha llegado al puente”. El motor narrativo detecta que este es un punto clave, se detiene el juego y se muestra una escena que muestra el robo. A continuación, se transmite un mensaje de vuelta a las mecánicas básicas diciendo, “Transferir el inventario del avatar al bandolero y continuar el juego.” 

Normalmente, los diseñadores de niveles hacen el trabajo que realmente implementa este tipo de eventos en el juego. Entre las herramientas del diseñador de niveles para la creación de nivel se encontrará un mecanismo para detectar la posición del avatar y para la activación tanto de la escena como de la transferencia de la propiedad del avatar. Actualmente, una empresa de desarrollo no puede licenciar un motor narrativo de una compañía de middleware de la forma en que se puede licenciar un motor de gráficos o un motor de física, pero eso puede cambiar. 

Sin embargo, a nivel conceptual, pensar en estos eventos en términos de disparadores enviados entre las mecánicas básicas y el motor narrativo le ayudará a diseñar una historia y su interacción con el gamplay. Como puede ver, el motor narrativo juega un papel crítico en el entretejido del gameplay y la narrativa para crear la experiencia. El resto de este capítulo se refiere al motor narrativo con frecuencia.

HISTORIAS LINEALES 
Desde los primeros días de los juegos de computadora, los diseñadores han estado intrigados por la idea de la agencia: dejar que el jugador influya en la trama del juego y cambie su resultado. Los desarrolladores de juegos denominan “historias lineales” a las historias que el jugador no puede cambiar e historias no lineales a las que sí. La siguiente sección aborda el tema de las historias no lineales. 

Una historia lineal en un videojuego se parece a una historia lineal en cualquier otro medio -el jugador no puede cambiar la trama o el final de la historia. En un juego, sin embargo, el jugador aún se enfrenta a retos mientras se adentra en la historia, y de hecho los desafíos forman parte de la historia en sí. Por lo tanto, una historia lineal en un videojuego sigue siendo una historia interactiva, pero las interacciones de los jugadores se limitan a acciones que contribuyan a la historia, pero que no la cambian. Muchos juegos utilizan este formato. Considere Half-Lifey StarCraft: ambos cuentan historias lineales, para las cuales el jugador no puede cambiar el resultado, pero el jugador realiza muchas acciones como parte de la historia a lo largo de la misma. Los bloques narrativos entre misiones en StarCraft se convierten en una recompensa por completar la misión. 

La creación de historias lineales ofrece muchas ventajas, lo que explica por qué, tras un period de experimentación con las no lineales en la década de 1990, la industria del juego volvió en gran medida al primer tipo de historias. 
  • Las historias lineales tienen también desventajas, sin embargo. Estas son algunas de las ventajas y desventajas a tener en cuenta al diseñar su propia historia. Las historias lineales requieren menos contenido que las no lineales. Si un jugador sólo puede experimentar una secuencia fija de eventos, solo es necesario crear material para esos eventos. Desarrollar el juego con una historia lineal requiere menos tiempo y dinero. 
  • El motor narrativo es más simple. Un motor narrativo que gestiona una historia lineal necesita hacer seguimiento tan solo de una única secuencia de eventos en la trama. Debido a que el jugador no puede cambiar el curso de los acontecimientos, el motor narrativo no necesita registrar las decisiones críticas que el jugador hace: no hay ninguna. El motor narrativo será más fácil de implementar y probar si se utiliza una historia lineal. Probar el motor narrativo puede tomar una cantidad significativa de tiempo, y muchos desarrolladores suelen olvidar tomar esto en consideración. 
  • Las historias lineales son menos propensas a errores y absurdos. Si la secuencia de los acontecimientos sigue siendo la misma, independientemente de las acciones de los jugadores, se puede tener certeza de que la historia tendrá sentido. Por otro lado, si se permite que la secuencia de eventos varíe, es decir, que presente una historia no lineal, se introduce el riesgo de error. El motor narrativo debe garantizar que los eventos tengan sentido. Si el jugador destruye un coche durante el juego en un juego con una historia no lineal, el motor narrativo debe asegurarse de que el juego no presenta ningún gameplay o narrativa posterior que muestra el coche en buen estado. Si usted no tiene cuidado, puede introducir lo que la industria del cine llama errores de continuidad: cosas que se ven diferente de la forma que deberían, teniendo en cuenta los acontecimientos de las escenas anteriores. Las historias lineales no incurren en este riesgo. Si un coche es destruido como parte de la historia, se queda destrozado; si no debe ser destrozado, entonces no debe dar al jugador ninguna manera de destruirlo. 
  • Las historias lineales niegan la agencia del jugador. El jugador puede tener libertad para hacer muchas cosas en el juego, pero nada de esto influye en la historia aparte de causar que progrese. Como dijo la consideración anterior, si la historia requiere un coche funcional en todas partes, entonces el juego no puede permitir al jugador destruir el coche. La sección "Finales” más adelante en este capítulo, analiza este tema con mayor profundidad. 
  • Las historias lineales son capaces de mayor poder emocional. Desde un punto de vista creativo, esta es una de sus mayores ventajas. La sección "Límites emocionales de las historias no lineales” más adelante en este capítulo, explica este punto con más detalle.

Tenga en cuenta que si quiere contar una historia estrictamente lineal, esta decisión tendrá consecuencias para cualquier historia que usted pretenda tartar como un vijae (como suelen ser la mayoría de historias en los juegos). Vea la sección “La Historia como un viaje” más adelante en este capítulo.

HISTORIAS NO LINEALES 
Si permite que el jugador pueda influir en los acontecimientos futuros y cambiar la dirección de la historia, entonces la historia no es lineal. Este capítulo examina dos de las estructuras más comunes para historias no lineales- historias ramificadas e historias convergentes- en detalle en las siguientes dos secciones. Un tercer enfoque, la narrativa emergente, es más bien un problema de investigación que un mecanismo estándar de la industria, y lo discutiremos superficialmente. Luego, veremos una nueva técnica híbrida que muestra una gran promesa para el futuro de la narración interactiva. Por último, vamos a estudiar un tema importante para cualquier narrador de historias no lineales: ¿Cuántas finales debe tener la historia?

Las historias ramificadas 
Una historia ramificada permite al jugador experimentar la historia de manera diferente cada vez que juega el juego. La historia no ofrece una trama, sino muchas que se separan unas de otras en diferentes puntos. Como diseñador, usted decide cuáles serán las diferentes tramas posibles y cómo estas se relacionan entre sí. Durante el juego, el motor narrativo no pierde de vista la trama el jugador sigue en cualquier momento dado. Cuando la historia llega a un punto de ramificación- un punto en el que la trama se subdivide -las mecánicas básicas envian una seña al motor narrativo para indicar cuál de las posibles ramas de la historia el jugador seguirá a continuación. 

Los eventos del juego – ya sean eventos generados por el jugador o eventos generados por las mecánicas básicas del juego (como una acción tomada por un NPC)- determinan qué rama de la historia será seleccionada. Las acciones tomadas por el jugador que influencian la dirección de la historia son de dos tipos: los esfuerzos para superar un reto o las decisiones que la historia le pide tomar al jugador. Los puntos de ramificación conectados con las decisiones del jugador tienen una rama diferente para cada opción que le ofrecen al jugador. De otro lado, los puntos de ramificación asociados a desafíos tienen por lo general sólo dos ramas principales desde el punto de ramificación, uno para el éxito y el otro para el fracaso, aunque también puede crear diferentes números de ramas para diferentes grados de éxito, si así lo desea. Vamos a considerar las consecuencias emocionales de ramas basadas en desafíos frente a ramas basadas en elecciones en la sección “Finales“.

Influencia inmediata, diferida y acumulativa 
Si un evento en el juego hace que la trama se ramifique de inmediato, ese evento tiene una influencia inmediata sobre la historia. Este es el tipo más común de ramificación y el más fácil de implementar. El jugador toma una decisión irrevocable -que ruta tomar, por ejemplo- y la historia refleja de inmediato su elección. 

Sin embargo, a veces el jugador puede tomar una decisión al principio del juego que influye en un punto de ramificación mucho más tarde, en cuyo caso la decisión ha diferido su influencia. O el jugador puede hacer toda una serie de decisiones a lo largo del juego que afectan acumulativamente un punto de ramificación, de tal manera que sus acciones y decisiones, cuando se toman en conjunto, tienen influencia acumulativa. 

Si usted utiliza influencia diferida o acumulativa, debe dejar claro al jugador cuáles serán las posibles consecuencias de sus decisiones. Es injusto dar al jugador una opción al principio del juego sin advertirle que esta elección va a tener repercusiones a largo plazo, y luego cambiar la dirección de la historia horas o días después de tomada esa elección. Adicionalmente, si el jugador cambia de opinión, tendría que retroceder todo el juego de todo de vuelta al punto en el que hizo la elección, elegir de manera diferente, y luego jugar todo el juego de nuevo (eso suponiendo que aún tiene un punto de guardado del cual partir).

Por ejemplo, si justo al inicio de un juego de rol se permite a un jugador para elegir si va a jugar como un personaje de tipo luchador o de tipo curador, usted debe decirle que una elección tan importante tendrá consecuencias diferidas significativas durante todo el juego. 

Muchos juegos de rol utilizan influencia acumulativa para construir una especie de reputación para el jugador. El juego sigue la pista de la conducta del jugador en el tiempo, y si el jugador realiza constantemente acciones malas, los NPCs en el juego comienzan a tratarlo como un personaje malvado. Una vez más, se debe advertir al jugador de que su comportamiento acumulado tendrá consecuencias más adelante en el juego. 

Las decisiones triviales - ¿qué color de sombrero usaré? – deben tener solo consecuencias triviales. Si una decisión trivial tiene una consecuencia profunda, el jugador se sentirá engañado: no sabía que la decisión importaba y no había razón para esperar que importara. Asignar consecuencias importantes para decisiones triviales viola el requisito de que las historias sean creíbles y dramáticamente significativas. La Guía del Autoestopista Galáctico, un juego de aventura textual, hizo esto con fines cómicos e irónicos, pero la mayoría de los jugadores y críticos juzgó al juego como uno enormemente difícil de jugar por esa misma razón: el jugador no podía predecir cuáles serían las consecuencias de sus acciones.

La Estructura de historia ramificada El diagrama de una historia ramificada parece algo así como un árbol, aunque por convención la raíz - el comienzo de la historia - aparece en la parte superior, de modo que las ramas de los árboles bajan por la página a medida que la historia avanza en el tiempo.

Asegúrese de tener en cuenta lo siguiente: 
  • Los puntos de ramificación no siempre tienen el mismo número de ramas alejándose de ellos. La historia puede ramificarse en un número diferente de direcciones en un momento dado. 
  • Las ramas van hacia abajo o hacia los lados, pero nunca vuelvan a subir de nuevo. El diagrama representa la posible evolución de una historia, y las historias siempre se mueven hacia adelante en el tiempo, no hacia atrás. En el curso de un juego, la trama nunca sigue la misma rama o pasa por el mismo punto de bifurcación dos veces. Esto hace cumplir la regla de que las historias no deben contener eventos idénticos que se repiten y ayuda a evitar el riesgo de errores de continuidad, como se explicó anteriormente. 
  • A diferencia de las ramas de un árbol de verdad, diferentes ramas pueden fusionarse; es decir, diferentes líneas de la trama pueden converger. Muchos puntos de ramificación pueden ser alcanzados por más de un camino. 
  • El diagrama muestra dos posibles finales que pueden ser alcanzados por diferentes caminos. 
  • El diagrama completo mostraría finales adicionales más abajo. El diagrama muestra sólo un punto de partida, pero en realidad una historia podría tener varios puntos de inicio si el jugador toma una decisión clave antes de que la historia comience en realidad. Por ejemplo, el jugador podría seleccionar uno de varios caracteres diferentes para su avatar, y esta elección podría determinar dónde comienza la historia. O el motor narrativo podría elegir entre varios puntos de inicio designados al azar sólo para hacer el principio diferente cada vez que el jugador juega el juego.

El mecanismo de historia ramificada es el método clásico para crear historias interactivas que dan a los jugadores un montón de agencia. Líneas de trama ramificadas permiten contar una historia en la que las acciones del jugador afectan en gran medida la historia, y se puede ver el efecto de estas acciones si se juega el juego más de una vez tomando diferentes decisiones cada vez. 

Desventajas de una historia ramificada 
Tenga en cuenta las siguientes tres serias desventajas del mecanismo de historia ramificada antes de decidirse a utilizar esta estructura para la historia de su juego.
  • Las historias ramificadas son extremadamente caras de implementar. Cada rama y cada punto de ramificación requieren su propio contenido. En la Figura 11.2, un jugador puede experimentar como máximo seis puntos de ramificación en el juego desde la parte superior a la parte inferior de la figura - no muchas. Eso representa seis opciones o retos jugador. Después de seis elecciones - por ejemplo, tomar la ruta izquierda de la carretera, entrar en el edificio, ir arriba en lugar de hacia abajo, para hablar con la anciana, aceptar una carta que ofrece, salir de la habitación -el jugador apenas ha comenzado el juego. Sin embargo, incluso este ejemplo simplificado consiste en 21 puntos de ramificación y 35 ramas diferentes, cada uno de los cuales requiere su propio contenido de historia: gameplay y material narrativo. Si ninguna de las ramas se fusiona de nuevo, habrían aún más. Este rápido crecimiento en el número de ramas se denomina explosión combinatoria. (combinatoria es el campo de las matemáticas que estudia el número de combinaciones posibles de un conjunto de cosas, en este caso, un conjunto de puntos de ramificación en una historia ramificada). Como resultado, la mayoría de los juegos modernos no incluyen tantas ramificaciones, y a menudo incluyen largos períodos de tiempo durante el cual el jugador juega pero no cambia la historia. Wing Commander, un simulador de combate espacial, contenía una historia ramificada, pero sólo entre las misiones, no durante ellas. Con el tiempo, la serie Wing Commander abandonó por completo la ramificación de historias porque demostraron ser demasiado caras.
  • Cada evento crítico (aquellos que afectan a todo el resto de la trama) tiene que diversificarse en su propia y única sección del árbol. Supongamos que un personaje puede vivir o morir en un punto de ramificación en particular. Si muere, nunca debe ser visto de nuevo, lo que significa que ninguna de las líneas de la trama que siguen a la rama que incluye su muerte puede incluirlo. Su muerte requiere una parte totalmente separada del árbol que nunca se puede combinar de nuevo con el resto - de lo contrario, podría volver a aparecer después de que el jugador sabe que está muerto. Si esto sucede con dos personajes, el juego requiere cuatro versiones diferentes de la historia: una versión en la que ambos viven; una versión en la que ambos mueren; una versión en la que A vive y B muere; y una versión en la que B vive y A muere. Una vez más, el número de posibles combinaciones explota. 
  • El jugador debe jugar el juego varias veces si es que quiere ver todo el contenido. Si las ramas de la historiase basan en cuán bien el jugador cumple con los retos del juego y este es muy exitoso, entonces la próxima vez que juege tendrá que jugar mal a propósito para aprender las dramáticas consecuencias de su fracas. Una gran cantidad de los jugadores consideraría que esto es absurdo. Pagaron una gran cantidad de dinero por el contenido del juego, y la única manera de ver todo es jugar mal parte del tiempo. Este factor contribuyó una vez más a que la industria abandone las historias que se ramifican con frecuencia.

Si desea hacer una historia ramificada, tendrá que planificar la estructura en la etapa de concepto de diseño. No necesita escribir la historia en ese punto del proceso de diseño, pero usted no será capaz de planificar un presupuesto o cronograma para su juego a menos que sepa la cantidad de contenido que requerirá, y las necesidades de recursos de una historia ramificada se expanden muy rápidamente. 

Si usted encuentra que estos inconvenientes lo desalientan de usar una estructura de ramificación, aún puede elegir el tipo de compromiso que la industria del juego utiliza más a menudo cuando crea historias no lineales hoy en día: las historias convergentes. 

Historias convergentes 
Las historias convergentes representan un punto intermedio entre las historias ramificadas y las lineales. En una historia convergente, la trama se ramifica un número de veces, pero con el tiempo se pliega a un evento único e inevitable, antes de ramificarse de nuevo y volverse a plegar otra vez hacia otro acontecimiento inevitable (este tipo de historias se denominan también a veces “historias multilineales”). Esto puede ocurrir varias veces antes del final de la historia. Ver Figura 11.3 para un ejemplo simplificado. The Secret of Monkey Island sigue este formato, al igual que muchos de los juegos de aventuras gráficas tradicionales.

La mayoría de las historias convergentes tienen un final, como se muestra en la figura, pero esto no es un requisito. Se puede construir una historia convergente que se ramifica hacia afuera de su último acontecimiento inevitable hasta múltiples finales. 

Las historias convergentes ofrecen agencia a sus jugadores, pero en cantidades más limitadas. El jugador cree que sus decisiones controlan el curso de los acontecimientos, y lo hacen a veces, pero no puede evitar ciertos eventos no importa lo que haga. Es posible que no note esto la primera vez que juega y puede pensar que la historia refleja sus propias decisiones en todo momento. Sin embargo, si juega el juego más de una vez, va a sospechar que algunos eventos son inevitables y que el aparente control que disfrutó en el primer juego era limitado. Esto no es necesariamente algo malo y puede ser útil para usted como narrador. No hay ninguna razón por la que una historia interactiva deba ofrecer al jugador una manera de evitar todo evento que este no quiera experimentar. Después de todo, las historias siempre han incluido situaciones en las que el protagonista de vez en cuando no puede hacer nada al respecto. Si Scarlett O'Hara pudiera haber evitado que Atlanta se quemara en Lo que el Viento se Llevó, la historia hubiera tenido un resultado muy diferente y hubiera perdido gran parte de su poder emocional. Es razonable utilizar eventos inevitables para establecer situaciones fundamentals de la trama que el jugador no puede razonablemente esperar poder prevenir o cambiar. 

La historia convergente es la estructura estándar utilizada por los juegos modernos para permitir al jugador algo de agencia sin el coste y la complejidad de una historia ramificada. Los desarrolladores construyen rutinariamente historias interactivas en los juegos de aventuras y juegos de rol como historias convergentes. De todas las formas de narración interactiva no lineal, es la más fácil de concebir y la de mayor éxito comercial. 

Si desea crear una historia convergente, usted debe puntos de inflexion críticos en la trama para que se conviertan en los eventos inevitables. Estos no siempre tienen que ser eventos a gran escala como el incendio de Atlanta. Simplemente deben ser eventos que cambian las cosas para siempre y de los que no hay vuelta atrás. El héroe enfrentando su desafío final, por ejemplo, o la muerte de un personaje importante, funcionan bien como eventos inevitables. La muerte de Obi-Wan Kenobi, en Star Wars IV: Una Nueva Esperanza, funciona bien como un acontecimiento inevitable. 

Narrativa Emergente 
Narrativa Emergente, un término introducido por el diseñador Marc LeBlanc en su conferencia “Herramientas formales de diseño” en la Conferencia de Desarrolladores de Juegos del año 2000, se refiere a la narración producida en su totalidad por las acciones del jugador y los eventos dentro del juego (LeBlanc, 2000). La narración por Narrativa Emergente no contiene bloques narrativos (que él llama “Narrativa Incrustada”) creados por un escritor. La historia surge del acto de jugar. No hay ningún motor narrativo separado ni ninguna estructura de historia planificada de antemano, ya sea lineal o ramificada; en principio, cualquier cosa puede suceder en cualquier momento, siempre y cuando las mecánicas básicas lo permitan. 

Jugar Los Sims puede crear narrativas emergentes porque el juego simula las actividades de un grupo de personajes y no contiene bloques narrativos escritos previamente. Sin embargo, Los Sims no es realmente un dispositivo para contar historias para el jugador, ya que le da al jugador tanto control que no se siente como si estuviera interactuando con una historia, sino que se está creando una. El juego es más una herramienta de creación.

El principal beneficio de la narrativa emergente es que la secuencia de los acontecimientos no se fija por una estructura ramificada o lineal, por lo que el jugador disfruta más la agencia. Se puede llevar a cabo cualquier situación que las mecánicas básicas permitan. Sin embargo, el jugador puede controlar los acontecimientos de la historia en la medida en que puede controlar la mecánicas básicas a través de su juego. Si el diseñador establece las mecánicas básicas de tal manera que se fuerce una situación particular en el jugador, su experiencia puede ser tan restringido como en una historia convergente. 

LeBlanc mismo señala que la narrativa emergente no está exenta de problemas. Por un lado, se requiere que las mecánicas básicas sean capaces de generar historias creíbles, coherentes, y dramáticamente significativas automáticamente - una valla muy alta. Las mecánicas básicas se definen en términos de relaciones matemáticas en lugar de humanas; ¿cómo pueden producir un comportamiento humano razonable? ¿Cómo puede usted hacer que generen historias emocionalmente satisfactorias algorítmicamente? Por el momento, con el campo en su infancia, no se sabe. Por otra parte, las mecánicas básicas deben limitar la repetición y la aleatoriedad, y por el momento, los mecánicas básicas de la mayoría de los juegos producen una gran cantidad de ambos. 

La industria no tiene todavía ningún software que genere historias lo suficientemente buenas para productos de entretenimiento comerciales. Por el momento, la narrativa emergente sigue siendo una técnica experimental, parte de un campo de investigación sobre Inteligencia Artificial conocido como narración automatizada, que ofrece un gran potencial para el futuro. Los juegos multijugador, sin embargo, pueden generar narrativas emergentes más fácilmente porque se basan en las habilidades narrativas de participantes humanos - siempre que los participantes cooperen. Journey, World of Warcraft, y Minecraft ofrecen todos situaciones en las que experiencias de tipo historia pueden emerger. 

Finales 
Los lectores consideran el final de una historia como uno de los momentos más y emocionales de la misma. Los narradores trabajan los finales con el fin de evocar sentimientos específicos en la audiencia - a veces incluso en la última frase. Pero una historia interactiva puede tener múltiples finales. ¿Cuántos finales debe tener su historia? 

Incluya múltiples finales si quiere dar al jugador un resultado que refleje las acciones dramáticas que tomó a lo largo de la historia - aquellas acciones que realmente importan a la historia, a diferencia de las acciones irrelevantes para la misma, como la reorganización de su inventario o la compra de ropa más bonita. Sin embargo, el deseo del jugador por un resultado que refleje sus acciones varía un poco dependiendo de cuales fueron esas acciones. Las acciones dramáticas de los jugadores en un juego se pueden dividir en aquellas que se toman para superar un reto y en aquellas en las que el jugador toma una elección. 

Desafíos y elecciones 
Incluso los juegos competitivos ordinarios, aquellos que no tienen historias en absoluto, ofrecen más de un final: el jugador gana o pierde, dependiendo de cuan bien jugó. De modo que si el jugador cumple los retos de su juego, es posible que usted desee que la historia termine bien, mientras que si no los cumple adecuadamente, es posible dejar que la historia termine mal. Del mismo modo que el resultado final de un juego competitivo ordinario refleja la habilidad del jugador de forma numérica, el resultado de la historia puede reflejar la habilidad del jugador de una manera dramática. En general, los jugadores esperan que si cumplen con todos los retos del juego y llegan al final del mismo, la historia terminará de alguna manera razonablemente positiva, lo que refleja la habilidad que tuvo el jugador de lograr llegar hasta el final. Si un mal juego de parte del jugador produce un final prematuro, usted no tiene que crear una conclusión de pleno derecho para ello. Cuando las acciones dramáticas de un juego consisten princpalmente en aquellas realizadas para supercar desafíos, los jugadores usualmente se conforman con historias que ofrecen solo un final. 

Si, por el contrario, los diferentes finales posibles reflejan las decisiones críticas – decicisiones cruciales que el jugador tomó en el curso de la historia interactive- en lugar de su habilidad para supercar desafíos, entonces el jugador sin duda va a esperar que sus opciones afecten el resultado de la historia. Si el juego le dice que una opción es importante y se entera de que en realidad no lo era, esto será claramente decepcionante. Es posible que desee crear un número de finales para mostrar las consecuencias de las decisiones dramáticas del jugador. Los juegos que incluyen una gran cantidad de momentos de toma de decisiones -en especial si se trata de decisiones morales, que se sienten dramáticamente importantes - deben ser no lineales y ofrecer múltiples finales

Cuándo utilizar múltiples finales 
Idee múltiples finales para su historia si, y sólo si, cada una va a terminar la historia de una manera que será dramáticamente como emocionalmente consistente con las elecciones del jugador. Si usted dio al jugador mucha libertad dramática, o si es importante que el final refleje la habilidad con la que jugó, entonces debería darle el final que se ha ganado. Es posible que tenga que crear varios finales, dependiendo del número de decisiones críticas que le dio al jugador.

GRANULARIDAD 
Granularidad, en el contexto de los juegos que cuentan una historia, se refiere a la frecuencia con la que el juego presenta elementos de la narración al jugador. Considere StarCraft, que cuenta una historia larga que corre a lo largo de las 30 misiones disponibles en el juego, pero en general presenta la narrativa (en forma de conversaciones entre los personajes principales de la historia) sólo entre las misiones. Debido a que las misiones toman entre 20 minutos hasta más de una hora para ser completadas, el juego presenta bloques narrativos con poca frecuencia, por lo que podemos decir que la narración en StarCraft exhibe una granularidad gruesa. La serie de juegos Wing Commander también cuenta una historia entre misiones, por lo que también presenta granularidad gruesa. 

Los famosos juegos de aventura de LucasArts- The Secret of Monkey Island y la serie de Indiana Jones - ofrecen al jugador una pequeña cantidad de la narrativa cada vez que resuelve un rompecabezas. Esto puede ocurrir con una frecuencia de cada 4 o 5 minutos, por lo que la narración en estos juegos es de granularidad fina. Los juegos de LucasArts' también utilizan bloques narrativos más cortos, generalmente en forma de escenas o exposición oral. 

No hay ninguna norma fija para definir lo que constituye granularidad gruesa o fina; encontrará los términos sobre todo útiles para comparar la granularidad relativa de un juego a otro. 

En teoría, la narración en un juego puede tener granularidad infinitesimal esto es, un entretejido de historia y gameplay tan fino que el jugador vea el juego como una experiencia interactiva sin fisuras, sin considerar los acontecimientos narrativos como algo separado del resto de la partida,. Los desarrolladores de juegos han intentado por mucho tiempo lograr esta calidad de narración interactiva con diversos grados de éxito. En general, los juegos se acercan más a alcanzar este objetivo si todos los eventos de la historia pertenecen al avatar y sus acciones (como en HalfLife, por ejemplo) en lugar de si la historia incluye otros eventos que el jugador debe simplemente sentarse a ver. 

Tenga en cuenta que diferentes autores utilizan el término granularidad para referirse a una variedad de diferentes conceptos de diseño de juego: la frecuencia con la que el jugador puede realizar acciones; el grado en que el juego refleja los logros del jugador a través de puntuación; y así. Debido a esta ambigüedad, este libro utiliza el término sólo con respecto a la narración interactiva.

Mecanismos para el Avance de la Trama 
En los medios presentacionales, el lector avanza a través de la trama de una historia a la velocidad a la que lee o a la velocidad que el mecanismo de visualización la presenta. En un juego de vídeo, el motor narrativo hace que la trama avance, pero no a una tasa fija y no siempre provocada por los mismos mecanismos cada vez que esto ocurre. Los diferentes juegos utilizan diferentes factores desencadenantes para decirle al motor narrativo que siga adelante. En algunos juegos, es el éxito o no en un desafío lo que desencadena el avance de la trama. En otros casos, el viaje del avatar a través del mundo del juego hace que la historia avance; en este tipo de juegos, entrar en una habitación o área puede actuar como desencadenante. En muy pocos juegos, es solo el paso del tiempo lo que hace que avance la trama, en lugar de cualquier cosa que el jugador haga. Las tres secciones siguientes analizan estos mecanismos a mayor detalle. Cada enfoque trae consigo fortalezas y debilidades, y hay que elegir el que mejor se adapte a la historia que se desea presentar. 

La historia como una serie de retos o elecciones 
En un buen número de juegos, la trama avanza sólo cuando el jugador se encuentra con retos o toma decisiones. En un juego de guerra o un simulador de vehículo, completar una misión o nivel podría avanzar la trama. Este sistema funciona bien para los juegos que no involucran viajes en absoluto, o aquellos en los que los viajes en sí no afectan a la trama. En un simulador de vuelo de combate, el jugador puede volar por todo el cielo, pero ninguno de los viajes influye en la historia. Lo que afecta a la historia es el derribo de los aviones enemigos o ser derribado por ellos. 

Phoenix Wright: Ace Attorney, un juego de aventura para la Nintendo DS, también utiliza este mecanismo. Todos los eventos del juego y la historia tienen lugar en zonas restringidas- la corte y un pequeño número de otras poblaciones. La resolución de puzzles en las diferentes habitaciones hace que la trama avance. 

A veces el disparador para hacer avanzar la historia no es la superación de un reto, sino hacer una elección o decisión. Los juegos de rol a menudo dan al jugador decisions importantes que tomar - como por ejemplo si unirse no a un determinado gremio- cuyas consecuencias afectan significativamente a la historia. Una vez que el jugador toma una decision- las cuales a menudo son irreversibles - la trama avanza. 

Si usted exije al jugador tener éxito en los desafíos para avanzar en la trama, la narración será desigual, con cortes abruptos y reinicioe. El jugador va a sentir que la historia se detiene cada vez que está bloqueado por un reto,y que a continuación se pone en marcha de nuevo cuando supera el desafío. Eso no importa mucho en las historias de granularidad gruesa, pues el jugador sólo espera avanzar la historia a largos intervalos de todos modos, pero en las de granularidad fina esto se siente bastante mecánico.

Los juegos de aventuras y los juegos de rol utilizan este enfoque, pero lo combinan con los viajes del avatar como un medio para suscitar avances de la trama, de manera que reducen la sensación mecanicista del avance trama. Tratan a la historia como un viaje, que es el siguiente tema que trataremos.

La historia como un viaje Si su juego implica un avatar en un viaje - es decir, un juego en el que gran parte de la actividad consiste en mover el avatar de un lugar a otro en el mundo del juego – usted puede optar por usar los movimientos del avatar como medio para activar el motor narrativo y avanzar la trama . Los juegos que utilizan este enfoque casi siempre ponen obstáculos para viajar por lo que el avatar no puede moverse a través del mundo del juego libremente, sino que se deben superar los obstáculos para llegar a nuevas áreas. En efecto, entonces, la historia como un viaje consiste en una serie de retos y, a veces opciones-como hemos discutido- pero añade un elemento de transporte: La llegada del avatar a un área puede desencadenar por sí mismo un avance en la trama, sin que se involucre en ello ningún desafío o la elección a tomar. 

Presentar la historia como un viaje ofrece los siguientes beneficios:

  • Proporciona novedad de modo automático. Debido a que el jugador ve continuamente cosas nuevas a medida que se mueve a través del mundo, la experiencia se mantiene fresca e interesante. El juego obtiene la novedad que necesita para mantener el interés del jugador gracias al aspecto visual del mundo, por lo que no tiene que escribir tanto material dramático nuevo. 
  • Permite al jugador controlar el ritmo. La mayoría de los juegos permiten al jugador la libertad para decidir cuándo moverse y cuándo detenerse. A menos que el juego imponga untiempo límite, el jugador es libre de controlar el ritmo de la historia- detenerse a pensar en los personajes y el mundo del juego y explorar sin presión de tiempo. La historia avanza sólo cuando el jugador desencadena el progreso moviéndose.

Muchos juegos utilizan no solo un viaje sino específicamente la estrucutra del “Viaje del Héroe” – identificada por el folklorist Joseph Campbell. Algunos diseñadores encuentran la mezcla de desafíos y viaje del Viaje del Héroe especialmente adecuado para los diseños de juego de un solo jugador basados en un avatar. 

Si usted trata a la historia como un viaje y la vuelve una historia lineal, aunque el jugador podría ser capaz de mover su avatar hacia atrás a través del mundo del juego, no más sucesos dramáticos deberían poder currir en áreas que este ya ha visitado. Por esta razón, muchos juegos de aventura requieren periódicamente al jugador pasar a través de puertas de sentido único – mecanismos de viaje que no se puede revertir, aunque pueden tomar la forma de algo distinto a puertas reales. En The Secret of Monkey Island, el héroe se baja de un barco e ingresa en una isla disparándose a sí mismo de un cañón. Una vez fuera de la nave, no hay camino de regreso. El mecanismo garantiza que la trama se mueva hacia adelante, junto con el avatar. 

Los juegos de rol de computador tratan rutinariamente a las historias como viajes, pero usan historias no lineales. El jugador puede explorar un área grande, generalmente escogiendo una de varias direcciones disponbiles (aunque el juego incluye mecánicas para mantener al jugador fuera de las regiones para las que todavía no es lo suficientemente fuerte como para hacer frente). La mayoría de estos juegos también permiten al jugador volver a jguar capítulos o niveles para ganar más puntos de experiencia. Al hacer esto, naturalmente se altera la percepción del juego como una historia continua: justamente por eso es que esta característica es opcional.

La historia como un drama 
Un pequeño número de juegos tartan la historia como un drama que avanza a su propio ritmo, desarrollándose con el paso del tiempo mismo. La historia se desarrolla en tiempo real. En este caso, las mecánicas básicas no envían disparadores al motor narrativo para avanzar en la trama; más bien, el motor narrativo avanza la trama por sí mismo y envía disparadores a las mecánicas básicas para indicar cuándo es el momento de ofrecer algo de juego. 

El juego Night Trap opera como un drama. La historia se desarrolla de forma continua, independientemente de si el jugador toma alguna acción. En el context de una fiesta en una casa suburbana, el juego asigna al jugador el objetivo de proteger a los adolescentes de la fiesta de un grupo de monstruos invasores. La casa está muy bien equipado con un sistema de seguridad que consiste en cámaras de circuito cerrado y varias trampas que, cuando el jugador las pone en marcha, capturan y contienen cualquier monstruo cercano. El jugador mira las diferentes salas en las cámaras de seguridad, y pone en marcha las trampas si un monstruo aparece y trata de dañar a uno de los adolescentes que, a la manera típica de una película de terror, son extraordinariamente ajenos a todo lo que ocurre. Night Trap requiere que el jugador cambie su punto de vista de una cámara a otra, mientras sigue los diversos eventos del juego y trata de ubicar a los monstruos. Si el jugador no hace nada y un monstruo arrastra uno de los niños, el jugador pierde puntos. 

Night Trap consiste casi en su totalidad de la narración: las únicas acciones del jugador consisten en pasar de una cámara a otra o activar una trampa. Debido a que la historia progresa independientemente de si el jugador hace algo o no, cada partida dura siempre la misma cantidad de tiempo. 

Un juego más reciente, de tipo no commercial, es Fachada, que también presenta una historia como un drama. En Fachada, el jugador visita un par de viejos amigos y rápidamente se da cuenta de que su matrimonio está en problemas. El jugador puede ayudarles a trabajar sus problemas, o no, entablando un diálogo con ellos. Todo el juego tiene lugar en el apartamento de la pareja, y al igual que Night Trap, avanza la historia incluso si el jugador no hace nada. Pero las acciones del jugador durante el juego afectan profundamente tanto la dirección en la que transcurre la historia como su final.

Cuándo escribir la historia 
Una estricta regla de diseño especifica que no se debe escribir la historia durante la etapa de concepto de diseño, sino más tarde durante la etapa de elaboración. Durante la etapa de concepto, su trabajo consiste en definir el rol del jugador y el tipo de juego que va a experimentar en ese rol. Usted puede hacer una lista de episodios o niveles que le gustaría incluir en el juego durante la fase de concepto, y se puede pensar en lo que el jugador podrá hacer en cada nivel, pero no se debe escribir la historia completa todavía. (Para reiterar, usted tendrá que fijar la estructura de una historia ramificada antes de tratar de calcular el presupuesto para el proyecto, pero no se debe escribir la historia en sí.) 

Es preferible que espere para escribir la historia porque, hasta que no sepa lo que ofrecerá el gameplay del juego, usted no sabe qué tipo de retos enfrentará el jugador y qué tipo de acciones se le permitirá tomar. Aún más importante, todavía no sabe qué tipo de acciones no se le permitirá tomar. Es fácil escribir una historia que incluye muchos tipos diferentes de acciones-acciones que los programadores pueden no tener tiempo para implementar en el software. Si usted ha escrito una historia que incluye al avatar del jugador montado en un caballo, así como viajando a pie y sólo más tarde decide no implementar el montar a caballo por razones técnicas, usted habrá perdido mucho tiempo.

La tarea de escribir la historia cae en la segunda etapa más importante del diseño del juego, la etapa de elaboración. Usted debe comenzar a escribir después que haya definido el modo principal de juego, y preferentemente después de definir los principales modos de juego que se van a ofrecer, porque los detalles de esos modos le dirán qué tipo de acciones el jugador puede tomar. y en qué circunstancias. 

En realidad, escribir la historia va a ser un proceso iterativo que se realiza en conjunto con el diseño de niveles, ya que el diseño de niveles crea la secuencia paso a paso de experiencias que el jugador podrá atravesar. Si un juego presenta la narrativa sólo entre los niveles, se puede escribir una historia con granularidad alta, en piezas después de completar el diseño de cada nivel, o incluso después de todos los niveles están diseñados. Pero si los eventos narrativos deben ocurrir dentro de un nivel, entonces debe escribir la historia a medida que diseña los niveles. 

OTRAS CONSIDERACIONES 
En este apartado se cierra la discusión de historias interactivas abordando el síndrome del autor frustrado y la entrega episódica, y se incluye algunas reflexiones sobre cómo la industria puede contar historias en el futuro. 

El Síndrome del Autor Frustrado 
Los diseñadores de juegos que en realidad preferirían ser autores en los medios de comunicación no interactiva-aspirantes a directores de cine, por ejemplo- a menudo comenten un par de errores fundamentales al escribir historias interactivas. En primer lugar, tienden a escribir historias lineales mientras pretenden- para sí mismos y para los jugadores- que la historia ofrece más agencia de la que realmente ofrece: prometen un papel muy importante para el jugador y luego en realidad no le dan casi ninguno. El juego Critical Path ilustra este problema; su introducción sugiere que el jugador tiene que hacer todo tipo de cosas interesantes cuando en realidad su historia es tan rígidamente lineal que el avatar muere cada vez que el jugador se desvía de la historia de cualquier manera. (Los rumores dicen que los desarrolladores del juego nombraron al mismo Critical Path en un esfuerzo por justificar esta debilidad de su juego.) 

Los jugadores ven el segundo síntoma del síndrome de autor frustrado mientras se sientan a través de grandes cantidades de narrativa, cuando en realidad preferirían estar jugando. Aunque fue un juego excelente en otros aspectos, The Longest Journey incluía una escena que consistía en un monólogo sin interrupciones de un total de 20 por parte de un NPC. ¡Eso sería un largo soliloquio incluso para Shakespeare! El diseñador del juego, Ragnar Tornquist, que originalmente se formó como guionista, admitió posteriormente que esto se trató de un error. Nunca hay que olvidar que los jugadores vienen a jugar-a hacer alguna cosa. Casi cualquier historia sofisticada requiere un poco de narrativa, pero hay que tramar la narrativa en bloques de un tamaño razonable. Los jugadores no quieren sentarse a través de más de 3 o 4 minutos de la narración a la vez, y muchos se sienten frustrados mucho antes de llegar a los 3 minutos. 

Entrega episódica 
La mayor parte de nuestra discusión hasta ahora se ha centrado en historias individuales que llegan a un fin definido. Sin embargo, es posible que desee explotar la popularidad de un juego de éxito mediante la producción de una o varias secuelas, una situación ahora tan común que esta sección aborda el diseño de esto intencionalmente. La industria del juego ha expresado mucho interés en las oportunidades de negocio que una entrega episódica puede ofrecer, vendiendo a los jugadores entretenimiento unas cuantas horas a la vez en lugar de en un solo trozo grande, como los juegos vendidos al por menor hacen ahora. 

Hay tres formatos principales para la entrega de las historias episódicas, como las secciones siguientes muestran. La industria de la televisión tiene más experiencia que la industria de los juegos en la entrega de historias por partes, de manera que usamos términos de la televisión para ayudar a ilustrar estos tres formatos. 

Serie ilimitada 
Un serie ilimitada comprende un conjunto de episodios, cada uno compuesto de una historia autónoma en el que la trama es a la vez introducida y resuelto. Un solo tema o contexto corre a través de toda la serie, pero no una sola trama; de hecho, las historias existen de manera independiente entre sí de modo que los episodios se pueden ver en cualquier orden y la historia todavía tiene sentido. Los dramas nocturnos de la televisión estadounidenses utilizaron este formato casi exclusivamente a través de la década de 1980: en cada episodio de Columbo, Columbo resolvía exactamente un crimen. Los espectadores podían ver cada episodio de manera individual con poca desventaja. Debido a que cada episodio ofrece una historia en sí misma, los productores pueden crear tantos episodios como quieran (ver Figura 11.6 ).

La mayoría de los juegos y sus secuelas utilizan el formato de serie ilimitada. Cada juego de la serie contiene una historia completa imbuído en un mundo consistente. A veces los materiales de publicidad afirman que la secuela continúa la historia del juego anterior, pero a menudo la conexión entre ellos es débil; en cualquier caso, el jugador recibe una introducción completa, por lo que incluso si él no jugó el juego anterior, todavía puede disfrutar del actual.

Seriales 
Un serial se compone de una (teóricamente) infinita secuencia de episodios. En una serie, las tramas de la misma se extienden a lo largo de varios episodios, desarrollandose al mismo tiempo, pero a un ritmo diferente, de modo que sólo rara vez se empieza y termina cualquier trama dentro de un solo episodio. En consecuencia, los episodios no están autocontenidos, y si usted ve un episodio aislado, sin ver lo que ocurría antes, no sabrá lo que está pasando. Para mantener el interés, cada episodio termina generalmente en un punto crítico en una hebra de la trama principal, creando una situación tensa que se espera que cree un fuerte deseo de ver el siguiente episodio. Las telenovelas dependen de este formato. 

Los seriales se basan en un gran elenco de personajes que se reúnen en grupos más pequeños para interpretar uno de varias diferentes (y, a menudo no relacionadas) líneas de la trama, de las cuales algunas, en un momento dado, pueden estar empezando, llegando a un punto culminante, o terminar. Sin una sola trama general, los eventos por lo general se centran en un grupo de personas en un lugar específico o en un pequeño grupo de familias. Los seriales carecen del gran sentido de resolución que el viaje del héroe ofrece. En su lugar, ofrecen la oportunidad de observar diferentes personajes que interactúan bajo una variedad de tensiones. El suspenso al final de cada episodio puede implicar alguna revelación impactante o evento que nos deja preguntándonos cómo un personaje clave va a reaccionar a las noticias o al cambio en la situación. 

Es bastante seguro que usted podrá ver esfuerzos por crear series interactivas en los próximos años, debido a que a la industria de los juegos le gustaría encontrar una manera de enganchar a los jugadores a una historia-y por lo tanto que paguen por jugar- un episodio tras otro, en la misma manera que los televidentes parecen estar enganchados a las series dramáticas. Por supuesto, cada episodio de una serie interactiva no podría ser un éxito de taquilla de varias horas de la clase que la industria de los videojuegos crea hoy en día; estos juegos tardan demasiado para ser construídos. Las telenovelas suelen reducir sus valores de producción y entregar episodios cortos con frecuencia en lugar de episodios largos con poca frecuencia, y se puede esperar que los seriales interactivos trabajen de la misma manera. La Figura 11.7 representa la estructura de un serial.

Serie limitada 
Una serie limitada incluye características de la serie ilimitada y del serial. La serie limitada a menudo combina líneas de trama de un solo episodio (iniciadas y resueltas dentro de un mismo episodio), con otras líneas de trama que recorren más de un episodio a otro. A diferencia de la serie ilimitada o el serial, sin embargo, una serie limitada también mantiene una trama general que corre a lo largo de todos los episodios y finalmente llega a un fin definido, que es lo que hace que la serie sea limitada. El programa de televisión Babylon 5 fue una serie limitada. Kentucky Route Zero es un ejemplo de serie limitada en los videojuegos.

A diferencia de la serie, el formato de serie limitada no se basa en los melodramas para crear interés en los episodios posteriores. En cambio, es la trama general la que el ofrece el interés, y el melodrama se convierte sólo en un medio secundario de mantener el interés del espectador.

Posibilidades y límites de la Entrega Episódica 
La industria ya produce juegos en el formato de serie ilimitada, pero podría empezar a hacer juegos en el formato de serie limitada, con el fin de animar a los jugadores a comprar todo el conjunto de juegos de una misma serie. El desarrollo de juegos en formato de serie limitada requerirá más dinero y planificación, pero puede llegar a valer la pena crearun juego que la editorial puede estar segura de que tendrá éxito. La serie de juegos de Harry Potter, basada en los libros y las películas, probablemente resultará ser una serie limitada: cuando termine la historia general, la serie de juegos va a terminar de igual modo. La velocidad de cambio de la tecnología podría resultar un problema, ya que los juegos posteriores podrían no ser capaces de basarse en los códigos de los juegos anteriores sin que parezcan desactualizados. Reescribir el software a mitad de la serie anularía el ahorro de costes generados por la planificación de toda la serie desde el principio. Si la industria puede encontrar una manera de hacer contenido de forma rápida y barata de manera continua, es posible que usted vea finalmente series interactivas, sin un conteo fijo de episodios y una historia en constante evolución. Ejecutar este tipo de juegos en los navegadores web a través de la Internet tendría más sentido debido a que el desarrollo y distribución por la web es más barato en comparación con los juegos regulares. Si la predicción resulta cierta y los editores empiezan desarrollar juegos de serie limitada para la web, estos juegos, para ser rentables, podrían necesitar de un modelo de negocio basado en la publicidad: muy pocos jugadores pagarían por juegos basados en la web, habiendo tantos juegos gratis disponibles en esta plataforma.

Actualmente, la mayoría de los esfuerzos para desarrollar contenidos a razón continua implican el mantenimiento y la expansión de mundos persistentes – juegos multijugador en línea (MMOG) en lugar de los seriales entregados episódicamente. Los MMOGs utilizan una suscripción, y una vez que los propietarios recuperan el altísimo nivel de inversión necesario para establecer un juego de este tipo, puede ser muy rentable.

Si usted está trabajando en un juego para PC o consola, no recomendamos que deje su historia inconclusa intencionadamente. Es demasiada decepción jugar durante horas sólo para encontrar que usted debe comprar otro juego para saber cómo termina la historia; los críticos destruyen los pocos juegos que se atreven a tomar ese enfoque. Un juego largo debe terminar con su principal problema resuelto, ya sea para bien o para mal. Si desea dejar espacio para una secuela, la secuela debe ser acerca de un problema distinto al que surgió durante el curso de la primera historia. Star Wars IV: Una nueva esperanza sirve como un ejemplo perfecto: la historia termina con los héroes destruyendo la Estrella de la Muerte (el mayor problema de la película), pero con Darth Vader (un personaje introducido durante la historia) escapando para causar problemas más adelante. La historia en StarCraft termina con la destrucción de la Overmind (su principal problema), pero con Sarah Kerrigan, un personaje clave, convirtiéndose (en apariencia) en una traidora y pasando a llevar una facción renegada contra los héroes de la primera historia. A menos que su historia sea explícitamente parte de una historia de varias etapas y pueda garantizar que con el tiempo se entregarán todas, los jugadores se merecen alguna resolución al final de un juego, sobre todo si es un juego largo. El final insatisfactorio de Mass Effect 3 causó tanta indignación entre los jugadores que BioWare, los desarrolladores lanzaron una extensión gratuita para el juego, con el fin de hacer frente a las preocupaciones de los fans.

RESUMEN 
La mayoría de los videojuegos se benefician de la adición de una buena historia, una que es creíble, coherente, y dramáticamente significativa. Un diseñador no debe tratar de escribir una película o una novela al hacer la historia del videojuego; en lugar de ello, debe recordar que la interactividad es la razón por la que la gente juega videojuegos. Ya sea que decida hacer una historia lineal, no lineal, o una convergente, que su juego cuente con finales alternativos dependerá del género y el gameplay que usted diseñe en la etapa conceptual del desarrollo de su juego. Para lograr un gameplay más entretenido, una respuesta emociaonal más intense por parte de su jugador y para una mayor satisfacción al terminar el juego, los diseñadores deben trabajar en una buena historia que mantenga el interés del jugador, que muestre el crecimiento de su personaje, que equilibra los elementos narrativos con el gameplay del juego, y que, por encima de todo , siga siendo agradable para jugar.

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