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viernes, 16 de agosto de 2019

FUNCIONES EN EL EQUIPO DE DISEÑO

Un juego de video grande es casi siempre diseñado por un equipo. A diferencia de Hollywood, en el que los gremios y sindicatos definen los roles de trabajo, los títulos y responsabilidades de trabajo de la industria del juego no están estandarizados de una compañía a otra. Las empresas tienden a dar a la gente títulos y tareas de acuerdo con sus capacidades y, aún más importante, las necesidades de un proyecto. Sin embargo, en los últimos años algunos papeles han evolucionado cuyas responsabilidades son muy similares, independientemente de en qué juego o proyecto forman parte.


  • Diseñador lider. Esta persona supervisa el diseño general del juego y es responsable de asegurarse de que está completo y coherente. Es el “guardián de la visión” al nivel más alto y abstracto. También ‘evangeliza’ el juego a los demás, tanto dentro como fuera de la empresa y, a menudo es llamado a servir como portavoz para el proyecto. No todo el trabajo del jefe de diseño es creativo. Como jefe de un equipo, cambia el oficio de la creatividad por el de la autoridad, y su función principal es asegurarse de que el trabajo de diseño se está cumpliendo y que los otros miembros del equipo están haciendo su trabajo correctamente. Un proyecto tiene sólo un diseñador lider. 
  • El diseñador del juego en general. Un diseñador de juegos que no tiene una función especializada, como los que siguen en la lista; por lo general es responsable de un poco de todo, pero en particular de la definición del gameplay que enfrentará el jugador y las acciones que puede tomar para superar estos desafíos. Esto puede incluir pensar y describir de un gran número de elementos del juego: enemigos, personajes npc amistosos, tipos de unidades, y así sucesivamente. También puede implicar el diseño de disposiciones de nivel de manera general, y la planificación de la progresión del jugador en el juego. Los equipos pequeños rara vez tienen diseñadores de juegos especializadas, sino que todo el equipo es un diseñador general de juego.
  • Diseñador de mecánicas. El diseñador de mecánicas define y documenta cómo funciona el juego como un sistema: sus mecánicas básicas. Construye el modelo matemático en el corazón del juego, desde la física del juego como el combate cuerpo a cuerpo. Los diseñadores de mecánica también llevan a cabo la investigación de antecedentes y reúnen los datos que pueda necesitar el juego, sobre todo si se basa en una actividad en el mundo real, como un deporte.
  • Diseñador de niveles. Los diseñadores de niveles toman los componentes esenciales del juego proporcionados por los otros diseñadores-la interfaz de usuario, mecánica básica, y el gameplay- y usan esos componentes para diseñar y construir los niveles individuales que el jugador va a jugar a través del curso del juego. En grandes juegos, los diseñadores de niveles con frecuencia necesitan construir modelos en 3D y programar en lenguajes de programación. Como resultado, el diseño de niveles es ahora una habilidad especializada, o un conjunto de habilidades, y se considera tan importante como el diseño del juego. Un proyecto por lo general tiene varios diseñadores de niveles informando, ya sea a un diseñador de niveles líder o al diseñador líder general. 
  • Diseño de interfaz de usuario. Si un proyecto incluye el diseño de interfaz de usuario como una función separada, esta se lleva a cabo por una o más personas encargadas de diseñar la disposición de la pantalla en los diferentes modos de gameplay y para definir la función de los dispositivos de entrada. En los juegos grandes y complejos, esto puede ser una tarea a tiempo completo. Un juego brillante puede ser arruinado por una mala interfaz de usuario, por lo que es una buena idea tener un especialista a bordo. Los grandes desarrolladores están recurriendo cada vez más a expertos en usabilidad de otras industrias de software para ayudarles a probar y perfeccionar sus interfaces. 
  • Escritor. Los escritores son responsables de crear el contenido instruccional o de ficción del juego: material de introducción, historia de fondo, el diálogo, escenas cortadas (clips de vídeo narrativos no interactivos), y así sucesivamente. Los  escritores no hacen, por lo general, escritura técnica: esto responsabilidad de los diseñadores de juegos. Pocos juegos requieren un escritor a tiempo completo; el trabajo a menudo se subcontrata a un profesional independiente o es realizado por uno de los otros diseñadores. 
  • Director de arte. El director de arte, que también puede ser llamado el artista principal, gestiona la producción de todos los activos visuales en el juego: modelos, texturas, sprites, animaciones, elementos de la interfaz de usuario, y así sucesivamente. El director de arte también juega un papel importante en la creación y aplicación del estilo visual del juego. Dentro de la jerarquía del equipo, el director de arte está por lo general al mismo nivel que el diseñador principal, por lo que es imprescindible que los dos tengan una buena relación de trabajo y objetivos similares para el proyecto.
  • Director de audio. Al igual que el director de arte, el director de audio de un juego supervisa la producción de todos los bienes audibles en el juego: música, sonidos ambientales, efectos, y el diálogo o la narración. Por lo general no hay mucho de este material como lo hay de arte, por lo que el director de audio puede estar trabajando en varios proyectos a la vez. El audio es fundamental para crear un estado de ánimo para el juego, por lo que el diseñador líder y director de audio trabajan juntos para establecer qué tipos de sonidos son necesarios para el juego.
  • Líder de Programación. El programador jefe supervisa el equipo de codificación y es responsable del diseño técnico del juego, así como la calidad del software. Si hay ambigüedades o lagunas en sus documentos de diseño - y no es posible documentar todo - el programador jefe vendrá y le pedirá que los resuelva. Tratar con las limitaciones técnicas de su hardware requerirá mucha comunicación, también. Los programadores pueden encontrar que usted ha diseñado algo que es demasiado grande o demasiado complicado de implementar, y usted necesitará resolver esto con ellos. A excepción de los asuntos de menorimportancia, usted deberá incluir al jefe de programación en cualquier discusión que tenga con los programadores, ya que la forma en que se decide resolver un problema puede influir en su horario o flujo de trabajo.
  • Productor o director de proyecto ( o ambos). Los roles de trabajo en la industria del juego no están estandarizados, pero por lo general un productor tiene la responsabilidad general de ver el juego como un producto comercial, por lo que además de pensar sobre el desarrollo del mismo, también trabaja con el marketing, las relaciones públicas y community managers (si los hay) a ayudar a construir la emoción sobre el juego antes de su lanzamiento. Los productores suelen esperar a tener una buena cantidad de aportación creativa en el diseño, y esperan tener poder de veto sobre las sugerencias costosas o inviables. El productor también puede seguir el progreso del día a día del desarrollo, asegurándose de que las tareas están terminadas: en un equipo lo suficientemente grande, puede delegar este trabajo a un líder de proyecto.

























martes, 13 de agosto de 2019

Capítulo 1: El mundo de los videojuegos

Definición de Juegos y Videojuegos

¿Qué es un Juego?

Etimológicamente, la palabra juego viene de dos vocablos del latín:iocum y ludus-ludere, que hacen referencia a la diversión, broma o chiste. Para la Real Academia, es "un ejercicio recreativo sometido a reglas en el cual se gana o se pierde". Durante decenas de años se ha intentado establecer una definición, pero el concepto es tan amplio que no se pudo hasta ahora dar una en concreto que tenga aceptación académica.

La definición mas lúcida proviene del filòsofo e historiador holandés Johan Huizinga, quien en su tratado "Homo Ludens" de 1938, dijo: "El juego es una acción u ocupación libre, que se desarrolla dentro de unos límites temporales y espaciales determinados, según reglas absolutamente obligatorias, aunque libremente aceptadas, acción que tiene fin en sí misma y va acompañada de un sentimiento de tensiòn y alegría y de la conciencia de ser de otro modo que en la vida corriente".

Una definición más elaborada es propuesta por el filósofo Bernard Suits en su libro Grasshopper: Games, Life and Utopia. Él escribe:
“Jugar un juego es participar en una actividad dirigida a conseguir un determinado resultado, utilizando únicamente medios permitidos por las reglas del juego, las cuales prohíben medios más eficientes en favor de otros menos eficientes, y donde estas reglas se aceptan simplemente porque hacen posible tal actividad".

Otro tipo de definiciones, conocidas como pragmáticas, es la de Sid Meier: “Un juego es una serie de opciones interesantes”. En contraste con las definiciones formales, la de Meier es menos rigurosa, mucho más informal, y quizá intencionadamente simplista

Más de veinte años después del libro pionero de Crawford, los investigadores de juegos recién han aceptado el desafío de definir los juegos. Su compromiso es notable por su deseo de comprometerse seriamente con el trabajo que ha sido realizado antes. De las definiciones resultantes, dos son particularmenteútiles. La primera fue sugerida en 2003 por los teóricos de juegos Katie Salen y
Eric Zimmerman, en su libro Rules of Play:
“Un juego es un sistema en el que los jugadores participan en un conflicto
artificial, que se define por reglas, y cuyo resultado es cuantificable”.

La segunda definición proviene del teórico Jesper Juul:
“Un juego es un sistema formal basado en reglas con un resultado variable y cuantificable, donde a diferentes resultados se les asignan valores diferentes, y el jugador ejerce esfuerzo con el fin de influir en el resultado, se siente conectado con los resultados y las consecuencias de la actividad son opcionales y negociables”.

Una manera simple, pero muy útil, de definir y modelar los juegos de modo pragmática surgió de varios talleres celebrados en la Conferencia de Desarrolladores de Juegos en California, entre 2001 y 2004. El “modelo MDA”, desarrollado por Robin Hunicke, Marc y Robert LeBlanc Zubeck, busca dividir los juegos en tres dimensiones separadas: las mecánicas, la dinámica y el arte. Las mecánicas son las reglas y el código básico de un juego. No es lo que vemos u oímos mientras jugamos un juego.

Hunicke, LeBlanc y Zubeck listan los elementos que nos atraen a los juegos:
1 Sensation (juego como placer sensitivo)
2 Fantasía (juego como hacer-creer)
3 Narrativa (juego como drama)
4 Reto (juego como serie de obstáculos)
5 Comunidad (juego como marco social)
6 Descubrimiento (juego como territorio desconocido)
7 Expresión (juego como medio de autodescubrimiento)
8 Entretenimiento (juego como pasatiempo).

Ejemplos:
Monopolio, jugar al papá y a la mamá, mover una sonaja repetitivamente.

¿Qué es un Videojuego?

El primer escritor que abordó seria y sistemáticamente estas cuestiones fue el diseñador de juegos Chris Crawford. En 1982- varios años por delante de los demás- Crawford publicada The Art of Computer Game Design, una exploración acerca de cómo entender los juegos y su relación con los jugadores. El libro de Crawford intenta audazmente “abordar los aspectos fundamentales de los videojuegos para alcanzar una conclusión que resista al paso del tiempo y el cambio.” Crawford no ofrece ninguna definición de una sola línea, sino más bien nombra cuatro características que son comunes a todos los videojuegos: representación, interacción, conflicto y seguridad.

Características de los videojuegos:
  • Representación se refiere a que los juegos tratan sobre algo más; o como él escribe, un juego “subjetivamente representa un subconjunto de la realidad”. Los juegos modelan situaciones externas –un juego de béisbol, por ejemplo- pero no son en realidad parte de estas situaciones. Crawford hace hincapié en cómo la mayoría de los juegos, de hecho, no intentan ser simulaciones fieles de aquello que representan; por lo tanto, su representación es “subjetiva”.
  • Interacción, según Crawford, es crucial para el atractivo de los juegos. El jugador debe ser capaz de influir en el mundo del juego y obtener respuestas significativas a sus acciones, de modo que se sienta comprometido con el juego.
  • El conflicto es la idea de que un juego tiene un objetivo que está bloqueado por obstáculos, ya sean humanos o electrónicos. El conflicto puede ser “directo o indirecto, violento o no violento, pero siempre está presente en todo juego."
  • La seguridad se refiere al hecho de que los conflictos en un juego no acarrean las mismas consecuencias que esos mismos conflictos en el mundo real. Por ejemplo, la pérdida de un juego de guerra puede ser humillante, irritante, e incluso costosa, pero eso no quiere decir que su casa real se destruye. Así, aunque los juegos pueden tener consecuencias, Crawford las considera formas seguras de experimentar situaciones reales.


Enfoque evolutivo del juego

Analiza el tipo de juego presente en el comportamiento de las personas según vayan creciendo.
Encontraremos tres tipos de juego:

Juego Sensoriomotor
El niño interactúa con los objetos del mundo en términos motores y corporales, desarrollo de motricidad gruesa y fina (Brazos, piernas, tronco, dedos) o inicio de nociones de espacialidad, temporalidad y otros principios físicos de nuestro mundo.

Juego Simbólico
El niño utiliza los objetos de su alrededor para representar aquello que llama su atención y que necesita procesar psíquicamente.

Juego de reglas
El juego incluye normas que limitan la acción del jugador y que tienen que ser aceptadas y respetadas por todos para que el juego sea posible. Ayuda a las personas en sus habilidades sociales.


Las Core Mechanics y la interfaz de usuario

Storytelling

Narración  Contar historias es una característica de la experiencia cotidiana. Lo hacemos sin pensar en ello cuando contamos algo que nos...