Mostrando entradas con la etiqueta juego. Mostrar todas las entradas
Mostrando entradas con la etiqueta juego. Mostrar todas las entradas

martes, 20 de agosto de 2019

Ejemplos de niveles de juego

A partir de la descripción realizada en el vídeo tutorial sobre el Sistema de Clasificación de Keith Burgun, brinda un ejemplo de videojuego para cada una de los niveles de juego que el autor propone (juguete, puzzle, competencia y juego). Para cada videojuego que menciones, indica por qué calificaría como un ejemplo para el nivel en el que lo estés clasificando. 


Nivel Juguete:

Need for speed Rivals: Este juego presenta el nivel Juguete y el nivel competencia, pero solo entra en nivel competencia cuando el jugador decide elegir competir contra otra persona o bot, según el tipo de juego. Pero si en este juego no se decide competir contra nadie, el juego se convierte en un simulador de carros que anda de un lugar a otro, explorando todo el mapa si así se desea.
Need for speed rivals

Nivel Puzzle:
Kingdom Hearts III: En este maravilloso juego que combina las animaciones de Final Fantasy con los gráficos de Disney-Pixar, se puede colocar en el nivel Puzzle, ya que se aprecia como el jugador tiene que ir de un mundo a otro, ganandole a varios Bosses propios del juego y seguir la historia hasta que se culmina la historia.
kingdom hearts 3

Nivel Competencia:
DJ Max Respect: Este juego de ritmo musical que trata sobre capturar las teclas que van cayendo y lograr que la música suene como correcta, ha decidido que está en nivel competencia debido a que posee un ranking de puntajes según el modo de juego y este ranking es a nivel mundial, y el objetivo del juego es lograr estar en la posición mas alta del ranking en comparación con los demás jugadores.
dj max respect
Nivel Juego:
Diablo III: Este juego de tipo aventura y estrategia, que a la vez tiene misiones de tipo Puzzle y a su vez se puede crear partidas multijugador, pienso que está en nivel Juego debido a que en todo su mundo, desde que va avanzando, tiene que tomar decisiones respecto a las armas y armaduras que se va encontrando, si el jugador no logra obtener una buena armadura o por error vende algo que le puede servir mas adelante, el jugador ya no puede continuar con el siguiente nivel de dificultad y debe seguir en el mismo nivel hasta conseguir la mejor combinación, ya en niveles superiores no solo es conseguir armadura, sino también combinarlos con ciertos items que aparecen durante las misiones y algunas veces derrotando Bosses.
diablo3

Nivel Juguete.
Ejemplo de videojuego: Journey (Playstation 3, 2012)
Justificación: Journey fue lo primero que se me vino a la cabeza cuando leí “exploración” en los videojuegos. No teniendo ningún tipo de instrucción, el jugador se encuentra en medio de un enorme desierto y todo lo que puede hacer es explorar y explorar hasta que algo nuevo cambie la monotonía del mundo.
Nivel Puzzle.
Ejemplo de videojuego: 9 Hours 9 Persons 9 Doors (Nintendo DS, 2009)
Justificación: En este juego, el primero de la saga Zero Escape, el objetivo es no solo resolver una serie de puzles durante toda la historia, sino también encontrar una salida al confinamiento. Asimismo, es imposible perder de manera absoluta: incluso algunos puzles requieren que pierdas unas cuantas veces para poder resolverlos finalmente. Tiene del nivel anterior la exploración de las habitaciones en las cuales estamos encerrados, como también la interacción con diversos objetos, pudiendo crear otros nuevos a partir de ellos.
Nivel Competición.
Ejemplo de videojuego: Splatoon (Wii U, 2015)
Justificación: Lo coloco como competición dado que el principal modo de juego es el multijugador online, donde, en equipos de cuatro jugadores, el objetivo es pintar y mantener de tu color el máximo espacio posible del mapa. Al final de cada partida aparece el porcentaje del mapa que cada equipo pudo pintar, lo cual define al ganador.
Tiene de juguete el poder explorar las diferentes zonas del mapa e interactuar con él para sacar ventaja del terreno. Y también es puzle pues el juego ofrece un amplio catálogo de armas disponibles, cada una con distintas características para que el jugador decida el momento idóneo para utilizarlas.
Nivel Juego.
Ejemplo de videojuego: Age of Empires II (PC, 1999)
Justificación: El gran Age of Empires II calza en esta categoría perfectamente. Debido a que los mapas difícilmente se repiten (la distribución de los recursos o de las bases de los jugadores es aleatoria), la exploración siempre está presente. De puzle está el cómo administrar nuestros recursos en pos de la victoria, que es derrotar al oponente. Hay diversas formas de obtener la victoria, aceptada por ambos jugadores antes de que inicie cada partida, pero la más usual es aniquilar a tu enemigo. Asimismo, la toma decisiones es crucial y el hecho de que las partidas no se repitan nunca, hace que estas decisiones sean definitivas.





Nivel Juguete.
Ejemplo de Videojuego: Kodu, Scratch, Secondlife.
Justificación: Kodu es a manera de Sanbox, permite construir mundos, además de programar los personajes, En esta exploración de construcción, se pueden definir propiedades de los objetos. https://www.microsoft.com/en-us/download/details.aspx?id=10056
Kodu
Second life, es un mundo virtual, en el cual se puede explorar y establecer relaciones sociales. A su vez permite la integración con otros sistemas como por ejemplo Moodle. Es a su vez un simulador. http://secondlife.com/
second
Nivel Puzzle.
Ejemplo de videojuego: Poptropica https://www.poptropica.com/
Justificación: 
Poptropica se define como un mundo virtual donde los niños pueden jugar y explorar con diferentes escenarios de juegos que ofrece la plataforma. Se proponen retos como búsqueda del tesoro. Además, es una herramienta para aprender el idioma inglés.
pop
Nivel Competición.
Mario Kart es una serie de videojuegos de carreras desarrollados y distribuidos por Nintendo como spin-offs de su marca registrada Super Mario y cuentan con la aparición de los personajes de la franquicia de Mario. El primer juego de la serie, Super Mario Kart, fue lanzado en 1992 para la consola Super Nintendo y fue un éxito comercial y crítico
Justificación: Se puede clasificar como competición, pues el objetivo es ganar las carreras que se pueden jugar de modo individual o multijugador. De hasta cuatro jugadores en la consola Wii. 
Nivel Juego.
Ejemplo de videojuego: WorldCraft
Es un videojuego de rol multijugador masivo en línea desarrollado por Blizzard Entertainment. Es el cuarto juego lanzado establecido en el universo fantástico de Warcraft, el cual fue introducido por primera vez por Warcraft: Orcs & Humans en 1994.4​ World of Warcraft transcurre dentro del mundo de Azeroth, cuatro años después de los sucesos finales de la anterior entrega de Warcraft, Warcraft III: The Frozen Throne.5​ Blizzard Entertainment anunció World of Warcraft el 2 de septiembre de 2001.
worl
Justificación: El video juego, administrabas recursos, los cuales te permiten construcciones tales como granjas, barracas. Estos recursos generan edificaciones para dar origen a guerreros. La estrategia estaba presente, para conquistar otros pueblos y expandir tus territorios. El cual también se podría jugar en red.



  • Según Wikipedia Second Life es un juego lanzado en junio del 2003, y también la vivencia que tuve con dicha aplicación, me da a entender que muchos lo usan como un pasatiempo, en ese contexto defiendo la idea de considerar a Second Life como un videojuego de nivel 1-juguete, ya que el usuario en su mayoría de tiempo estará explorando, también interactúa con su entorno y con otros usuarios, y además puede crear en ese ambiente virtual.
  • Considero que los juegos tipo memoria o los juegos para encontrar las parejas iguales pueden calzar en el nivel 2-puzzle ya que el jugador busca abrir todas las figuras, y si en caso de no abrir la ficha gemela simplemente se vuelve a cerrar hasta dar con la pareja. Un ejemplo es Coconuts concentration games, este es un juego para niños en donde jamás se va a perder, tarde o temprano el niño terminará por abrir todas las figuras.
  • Para el nivel 3-competencia pienso que son los videojuegos en donde hay un rival al que hay que ganarle, en este caso consideraría a los juegos de deporte tipo futbol (PES o FIFA), sea que se juegue contra un amigo o contra la máquina, habrá la posibilidad de ganar o perder, y el reflejo de tu desempeño a través de un puntaje de goles anotados.
  • Para los niveles 4-juego en donde la toma de decisiones es crucial, podríamos considerar a los juegos de estrategia como starcraft o warcraft, estos juegos son de competición, se le tiene que ganar al contrincante, pero dependerá mucho de las decisiones que tomen todos los jugadores. Es muy interesante pensar que no se sabe cómo actuará el oponente, y es allí donde a cada instante según avanza el juego se van replanteando las decisiones.



1.   Juguete.
Seven Days to Die (2013)
Este videojuego se basa en sobrevivir de zombies, hambre, sed, animales salvajes, climas, entre otras cosas. Seleccioné este videojuego como “Juguete” ya que tiene muchísimos elementos que hacen que una persona con solo saber lo básico del juego tenga que invertir mucho tiempo explorando, ya que además es un videojuego de género Sandbox (mundo abierto) con mapas creados cada vez que comienzas una partida nueva –ningún mapa se repite ni tiene fin– esto lo hace mucho más explorable. También cuenta con cientos de objetos que pueden ser fabricados en el mismo juego que te ayudan a sobrevivir; puedes edificar estructuras al estilo “Minecraft” pero con un toque realista; y puedes hacer muchas más cosas que también tienen que ver con exploración.
2.  Puzzle.
Max Payne 2 (2003)
Elegí este videojuego porque tiene una historia lineal (también a lo largo de sus entregas), su historia me gusta mucho. Este juego solo tiene un final que debes conseguir llegar de todas maneras, siendo así la única forma de ganar, sin embargo, no hay forma de perder. Si bien el juego conlleva disparos ya que debes eliminar a los enemigos a lo largo del juego, puedes morir sí, pero no perder porque puedes intentar la cantidad de veces necesaria hasta poder pasar esa parte del juego y así estar más cerca de solucionarlo o acabarlo.
3.   Competencia.
Rocket League (2004)
Este juego tiene una mezcla curiosa, fútbol con vehículos. Hacer goles con carros, simple pero entretenido, de eso se trata. Si tu amigo amigo te recomienda este videojuego para que lo juegues con él y tu terminas descargándotelo, cuando juegues contra él lo más probable es que te gane porque él ha adquirido un poco más de practica o experiencia; y en esta clase de videojuegos ganas midiendo esas capacidades, es decir, gana el mejor.
4.   Juego.
Dota 2 (2013)
Dota 2 es un “Campo de Batalla Multijugador en Línea” (MOBA por sus siglas en inglés). Este juego en equipo, que sin dudas es complejo, se trata de. Una de las características de este juego es que puedes sacarle ventaja al enemigo consiguiendo oro y experiencia, posteriormente objetos que pueden ser comprados con el oro. Lo clasifico como sistema “Juego” porque la toma de decisiones aquí es fundamental, creo en todo juego de estrategia como este se deben hacer decisiones, y en este caso toda decisión es importante para ganar, aquí hay decisiones que se tienen que tomar con cierto grado de información (por ejemplo saber qué tipos de ventajas o desventajas tienes a comparación de tu rival) sin embargo hay otra clase de información que no puedes conseguir de ninguna manera, si bien tu buscas la mayor cantidad de información para ganarle a tu enemigo con mejores decisiones, nunca sabrás con certeza lo que este piensa y que hará en determinado momento, lo cual puede terminar haciéndote perder la batalla pero no necesariamente la partida.











martes, 13 de agosto de 2019

Capítulo 1: El mundo de los videojuegos

Definición de Juegos y Videojuegos

¿Qué es un Juego?

Etimológicamente, la palabra juego viene de dos vocablos del latín:iocum y ludus-ludere, que hacen referencia a la diversión, broma o chiste. Para la Real Academia, es "un ejercicio recreativo sometido a reglas en el cual se gana o se pierde". Durante decenas de años se ha intentado establecer una definición, pero el concepto es tan amplio que no se pudo hasta ahora dar una en concreto que tenga aceptación académica.

La definición mas lúcida proviene del filòsofo e historiador holandés Johan Huizinga, quien en su tratado "Homo Ludens" de 1938, dijo: "El juego es una acción u ocupación libre, que se desarrolla dentro de unos límites temporales y espaciales determinados, según reglas absolutamente obligatorias, aunque libremente aceptadas, acción que tiene fin en sí misma y va acompañada de un sentimiento de tensiòn y alegría y de la conciencia de ser de otro modo que en la vida corriente".

Una definición más elaborada es propuesta por el filósofo Bernard Suits en su libro Grasshopper: Games, Life and Utopia. Él escribe:
“Jugar un juego es participar en una actividad dirigida a conseguir un determinado resultado, utilizando únicamente medios permitidos por las reglas del juego, las cuales prohíben medios más eficientes en favor de otros menos eficientes, y donde estas reglas se aceptan simplemente porque hacen posible tal actividad".

Otro tipo de definiciones, conocidas como pragmáticas, es la de Sid Meier: “Un juego es una serie de opciones interesantes”. En contraste con las definiciones formales, la de Meier es menos rigurosa, mucho más informal, y quizá intencionadamente simplista

Más de veinte años después del libro pionero de Crawford, los investigadores de juegos recién han aceptado el desafío de definir los juegos. Su compromiso es notable por su deseo de comprometerse seriamente con el trabajo que ha sido realizado antes. De las definiciones resultantes, dos son particularmenteútiles. La primera fue sugerida en 2003 por los teóricos de juegos Katie Salen y
Eric Zimmerman, en su libro Rules of Play:
“Un juego es un sistema en el que los jugadores participan en un conflicto
artificial, que se define por reglas, y cuyo resultado es cuantificable”.

La segunda definición proviene del teórico Jesper Juul:
“Un juego es un sistema formal basado en reglas con un resultado variable y cuantificable, donde a diferentes resultados se les asignan valores diferentes, y el jugador ejerce esfuerzo con el fin de influir en el resultado, se siente conectado con los resultados y las consecuencias de la actividad son opcionales y negociables”.

Una manera simple, pero muy útil, de definir y modelar los juegos de modo pragmática surgió de varios talleres celebrados en la Conferencia de Desarrolladores de Juegos en California, entre 2001 y 2004. El “modelo MDA”, desarrollado por Robin Hunicke, Marc y Robert LeBlanc Zubeck, busca dividir los juegos en tres dimensiones separadas: las mecánicas, la dinámica y el arte. Las mecánicas son las reglas y el código básico de un juego. No es lo que vemos u oímos mientras jugamos un juego.

Hunicke, LeBlanc y Zubeck listan los elementos que nos atraen a los juegos:
1 Sensation (juego como placer sensitivo)
2 Fantasía (juego como hacer-creer)
3 Narrativa (juego como drama)
4 Reto (juego como serie de obstáculos)
5 Comunidad (juego como marco social)
6 Descubrimiento (juego como territorio desconocido)
7 Expresión (juego como medio de autodescubrimiento)
8 Entretenimiento (juego como pasatiempo).

Ejemplos:
Monopolio, jugar al papá y a la mamá, mover una sonaja repetitivamente.

¿Qué es un Videojuego?

El primer escritor que abordó seria y sistemáticamente estas cuestiones fue el diseñador de juegos Chris Crawford. En 1982- varios años por delante de los demás- Crawford publicada The Art of Computer Game Design, una exploración acerca de cómo entender los juegos y su relación con los jugadores. El libro de Crawford intenta audazmente “abordar los aspectos fundamentales de los videojuegos para alcanzar una conclusión que resista al paso del tiempo y el cambio.” Crawford no ofrece ninguna definición de una sola línea, sino más bien nombra cuatro características que son comunes a todos los videojuegos: representación, interacción, conflicto y seguridad.

Características de los videojuegos:
  • Representación se refiere a que los juegos tratan sobre algo más; o como él escribe, un juego “subjetivamente representa un subconjunto de la realidad”. Los juegos modelan situaciones externas –un juego de béisbol, por ejemplo- pero no son en realidad parte de estas situaciones. Crawford hace hincapié en cómo la mayoría de los juegos, de hecho, no intentan ser simulaciones fieles de aquello que representan; por lo tanto, su representación es “subjetiva”.
  • Interacción, según Crawford, es crucial para el atractivo de los juegos. El jugador debe ser capaz de influir en el mundo del juego y obtener respuestas significativas a sus acciones, de modo que se sienta comprometido con el juego.
  • El conflicto es la idea de que un juego tiene un objetivo que está bloqueado por obstáculos, ya sean humanos o electrónicos. El conflicto puede ser “directo o indirecto, violento o no violento, pero siempre está presente en todo juego."
  • La seguridad se refiere al hecho de que los conflictos en un juego no acarrean las mismas consecuencias que esos mismos conflictos en el mundo real. Por ejemplo, la pérdida de un juego de guerra puede ser humillante, irritante, e incluso costosa, pero eso no quiere decir que su casa real se destruye. Así, aunque los juegos pueden tener consecuencias, Crawford las considera formas seguras de experimentar situaciones reales.


Enfoque evolutivo del juego

Analiza el tipo de juego presente en el comportamiento de las personas según vayan creciendo.
Encontraremos tres tipos de juego:

Juego Sensoriomotor
El niño interactúa con los objetos del mundo en términos motores y corporales, desarrollo de motricidad gruesa y fina (Brazos, piernas, tronco, dedos) o inicio de nociones de espacialidad, temporalidad y otros principios físicos de nuestro mundo.

Juego Simbólico
El niño utiliza los objetos de su alrededor para representar aquello que llama su atención y que necesita procesar psíquicamente.

Juego de reglas
El juego incluye normas que limitan la acción del jugador y que tienen que ser aceptadas y respetadas por todos para que el juego sea posible. Ayuda a las personas en sus habilidades sociales.


Las Core Mechanics y la interfaz de usuario

Storytelling

Narración  Contar historias es una característica de la experiencia cotidiana. Lo hacemos sin pensar en ello cuando contamos algo que nos...