martes, 13 de agosto de 2019

Capítulo 1: El mundo de los videojuegos

Definición de Juegos y Videojuegos

¿Qué es un Juego?

Etimológicamente, la palabra juego viene de dos vocablos del latín:iocum y ludus-ludere, que hacen referencia a la diversión, broma o chiste. Para la Real Academia, es "un ejercicio recreativo sometido a reglas en el cual se gana o se pierde". Durante decenas de años se ha intentado establecer una definición, pero el concepto es tan amplio que no se pudo hasta ahora dar una en concreto que tenga aceptación académica.

La definición mas lúcida proviene del filòsofo e historiador holandés Johan Huizinga, quien en su tratado "Homo Ludens" de 1938, dijo: "El juego es una acción u ocupación libre, que se desarrolla dentro de unos límites temporales y espaciales determinados, según reglas absolutamente obligatorias, aunque libremente aceptadas, acción que tiene fin en sí misma y va acompañada de un sentimiento de tensiòn y alegría y de la conciencia de ser de otro modo que en la vida corriente".

Una definición más elaborada es propuesta por el filósofo Bernard Suits en su libro Grasshopper: Games, Life and Utopia. Él escribe:
“Jugar un juego es participar en una actividad dirigida a conseguir un determinado resultado, utilizando únicamente medios permitidos por las reglas del juego, las cuales prohíben medios más eficientes en favor de otros menos eficientes, y donde estas reglas se aceptan simplemente porque hacen posible tal actividad".

Otro tipo de definiciones, conocidas como pragmáticas, es la de Sid Meier: “Un juego es una serie de opciones interesantes”. En contraste con las definiciones formales, la de Meier es menos rigurosa, mucho más informal, y quizá intencionadamente simplista

Más de veinte años después del libro pionero de Crawford, los investigadores de juegos recién han aceptado el desafío de definir los juegos. Su compromiso es notable por su deseo de comprometerse seriamente con el trabajo que ha sido realizado antes. De las definiciones resultantes, dos son particularmenteútiles. La primera fue sugerida en 2003 por los teóricos de juegos Katie Salen y
Eric Zimmerman, en su libro Rules of Play:
“Un juego es un sistema en el que los jugadores participan en un conflicto
artificial, que se define por reglas, y cuyo resultado es cuantificable”.

La segunda definición proviene del teórico Jesper Juul:
“Un juego es un sistema formal basado en reglas con un resultado variable y cuantificable, donde a diferentes resultados se les asignan valores diferentes, y el jugador ejerce esfuerzo con el fin de influir en el resultado, se siente conectado con los resultados y las consecuencias de la actividad son opcionales y negociables”.

Una manera simple, pero muy útil, de definir y modelar los juegos de modo pragmática surgió de varios talleres celebrados en la Conferencia de Desarrolladores de Juegos en California, entre 2001 y 2004. El “modelo MDA”, desarrollado por Robin Hunicke, Marc y Robert LeBlanc Zubeck, busca dividir los juegos en tres dimensiones separadas: las mecánicas, la dinámica y el arte. Las mecánicas son las reglas y el código básico de un juego. No es lo que vemos u oímos mientras jugamos un juego.

Hunicke, LeBlanc y Zubeck listan los elementos que nos atraen a los juegos:
1 Sensation (juego como placer sensitivo)
2 Fantasía (juego como hacer-creer)
3 Narrativa (juego como drama)
4 Reto (juego como serie de obstáculos)
5 Comunidad (juego como marco social)
6 Descubrimiento (juego como territorio desconocido)
7 Expresión (juego como medio de autodescubrimiento)
8 Entretenimiento (juego como pasatiempo).

Ejemplos:
Monopolio, jugar al papá y a la mamá, mover una sonaja repetitivamente.

¿Qué es un Videojuego?

El primer escritor que abordó seria y sistemáticamente estas cuestiones fue el diseñador de juegos Chris Crawford. En 1982- varios años por delante de los demás- Crawford publicada The Art of Computer Game Design, una exploración acerca de cómo entender los juegos y su relación con los jugadores. El libro de Crawford intenta audazmente “abordar los aspectos fundamentales de los videojuegos para alcanzar una conclusión que resista al paso del tiempo y el cambio.” Crawford no ofrece ninguna definición de una sola línea, sino más bien nombra cuatro características que son comunes a todos los videojuegos: representación, interacción, conflicto y seguridad.

Características de los videojuegos:
  • Representación se refiere a que los juegos tratan sobre algo más; o como él escribe, un juego “subjetivamente representa un subconjunto de la realidad”. Los juegos modelan situaciones externas –un juego de béisbol, por ejemplo- pero no son en realidad parte de estas situaciones. Crawford hace hincapié en cómo la mayoría de los juegos, de hecho, no intentan ser simulaciones fieles de aquello que representan; por lo tanto, su representación es “subjetiva”.
  • Interacción, según Crawford, es crucial para el atractivo de los juegos. El jugador debe ser capaz de influir en el mundo del juego y obtener respuestas significativas a sus acciones, de modo que se sienta comprometido con el juego.
  • El conflicto es la idea de que un juego tiene un objetivo que está bloqueado por obstáculos, ya sean humanos o electrónicos. El conflicto puede ser “directo o indirecto, violento o no violento, pero siempre está presente en todo juego."
  • La seguridad se refiere al hecho de que los conflictos en un juego no acarrean las mismas consecuencias que esos mismos conflictos en el mundo real. Por ejemplo, la pérdida de un juego de guerra puede ser humillante, irritante, e incluso costosa, pero eso no quiere decir que su casa real se destruye. Así, aunque los juegos pueden tener consecuencias, Crawford las considera formas seguras de experimentar situaciones reales.


Enfoque evolutivo del juego

Analiza el tipo de juego presente en el comportamiento de las personas según vayan creciendo.
Encontraremos tres tipos de juego:

Juego Sensoriomotor
El niño interactúa con los objetos del mundo en términos motores y corporales, desarrollo de motricidad gruesa y fina (Brazos, piernas, tronco, dedos) o inicio de nociones de espacialidad, temporalidad y otros principios físicos de nuestro mundo.

Juego Simbólico
El niño utiliza los objetos de su alrededor para representar aquello que llama su atención y que necesita procesar psíquicamente.

Juego de reglas
El juego incluye normas que limitan la acción del jugador y que tienen que ser aceptadas y respetadas por todos para que el juego sea posible. Ayuda a las personas en sus habilidades sociales.


Las Core Mechanics y la interfaz de usuario

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