viernes, 16 de agosto de 2019

FUNCIONES EN EL EQUIPO DE DISEÑO

Un juego de video grande es casi siempre diseñado por un equipo. A diferencia de Hollywood, en el que los gremios y sindicatos definen los roles de trabajo, los títulos y responsabilidades de trabajo de la industria del juego no están estandarizados de una compañía a otra. Las empresas tienden a dar a la gente títulos y tareas de acuerdo con sus capacidades y, aún más importante, las necesidades de un proyecto. Sin embargo, en los últimos años algunos papeles han evolucionado cuyas responsabilidades son muy similares, independientemente de en qué juego o proyecto forman parte.


  • Diseñador lider. Esta persona supervisa el diseño general del juego y es responsable de asegurarse de que está completo y coherente. Es el “guardián de la visión” al nivel más alto y abstracto. También ‘evangeliza’ el juego a los demás, tanto dentro como fuera de la empresa y, a menudo es llamado a servir como portavoz para el proyecto. No todo el trabajo del jefe de diseño es creativo. Como jefe de un equipo, cambia el oficio de la creatividad por el de la autoridad, y su función principal es asegurarse de que el trabajo de diseño se está cumpliendo y que los otros miembros del equipo están haciendo su trabajo correctamente. Un proyecto tiene sólo un diseñador lider. 
  • El diseñador del juego en general. Un diseñador de juegos que no tiene una función especializada, como los que siguen en la lista; por lo general es responsable de un poco de todo, pero en particular de la definición del gameplay que enfrentará el jugador y las acciones que puede tomar para superar estos desafíos. Esto puede incluir pensar y describir de un gran número de elementos del juego: enemigos, personajes npc amistosos, tipos de unidades, y así sucesivamente. También puede implicar el diseño de disposiciones de nivel de manera general, y la planificación de la progresión del jugador en el juego. Los equipos pequeños rara vez tienen diseñadores de juegos especializadas, sino que todo el equipo es un diseñador general de juego.
  • Diseñador de mecánicas. El diseñador de mecánicas define y documenta cómo funciona el juego como un sistema: sus mecánicas básicas. Construye el modelo matemático en el corazón del juego, desde la física del juego como el combate cuerpo a cuerpo. Los diseñadores de mecánica también llevan a cabo la investigación de antecedentes y reúnen los datos que pueda necesitar el juego, sobre todo si se basa en una actividad en el mundo real, como un deporte.
  • Diseñador de niveles. Los diseñadores de niveles toman los componentes esenciales del juego proporcionados por los otros diseñadores-la interfaz de usuario, mecánica básica, y el gameplay- y usan esos componentes para diseñar y construir los niveles individuales que el jugador va a jugar a través del curso del juego. En grandes juegos, los diseñadores de niveles con frecuencia necesitan construir modelos en 3D y programar en lenguajes de programación. Como resultado, el diseño de niveles es ahora una habilidad especializada, o un conjunto de habilidades, y se considera tan importante como el diseño del juego. Un proyecto por lo general tiene varios diseñadores de niveles informando, ya sea a un diseñador de niveles líder o al diseñador líder general. 
  • Diseño de interfaz de usuario. Si un proyecto incluye el diseño de interfaz de usuario como una función separada, esta se lleva a cabo por una o más personas encargadas de diseñar la disposición de la pantalla en los diferentes modos de gameplay y para definir la función de los dispositivos de entrada. En los juegos grandes y complejos, esto puede ser una tarea a tiempo completo. Un juego brillante puede ser arruinado por una mala interfaz de usuario, por lo que es una buena idea tener un especialista a bordo. Los grandes desarrolladores están recurriendo cada vez más a expertos en usabilidad de otras industrias de software para ayudarles a probar y perfeccionar sus interfaces. 
  • Escritor. Los escritores son responsables de crear el contenido instruccional o de ficción del juego: material de introducción, historia de fondo, el diálogo, escenas cortadas (clips de vídeo narrativos no interactivos), y así sucesivamente. Los  escritores no hacen, por lo general, escritura técnica: esto responsabilidad de los diseñadores de juegos. Pocos juegos requieren un escritor a tiempo completo; el trabajo a menudo se subcontrata a un profesional independiente o es realizado por uno de los otros diseñadores. 
  • Director de arte. El director de arte, que también puede ser llamado el artista principal, gestiona la producción de todos los activos visuales en el juego: modelos, texturas, sprites, animaciones, elementos de la interfaz de usuario, y así sucesivamente. El director de arte también juega un papel importante en la creación y aplicación del estilo visual del juego. Dentro de la jerarquía del equipo, el director de arte está por lo general al mismo nivel que el diseñador principal, por lo que es imprescindible que los dos tengan una buena relación de trabajo y objetivos similares para el proyecto.
  • Director de audio. Al igual que el director de arte, el director de audio de un juego supervisa la producción de todos los bienes audibles en el juego: música, sonidos ambientales, efectos, y el diálogo o la narración. Por lo general no hay mucho de este material como lo hay de arte, por lo que el director de audio puede estar trabajando en varios proyectos a la vez. El audio es fundamental para crear un estado de ánimo para el juego, por lo que el diseñador líder y director de audio trabajan juntos para establecer qué tipos de sonidos son necesarios para el juego.
  • Líder de Programación. El programador jefe supervisa el equipo de codificación y es responsable del diseño técnico del juego, así como la calidad del software. Si hay ambigüedades o lagunas en sus documentos de diseño - y no es posible documentar todo - el programador jefe vendrá y le pedirá que los resuelva. Tratar con las limitaciones técnicas de su hardware requerirá mucha comunicación, también. Los programadores pueden encontrar que usted ha diseñado algo que es demasiado grande o demasiado complicado de implementar, y usted necesitará resolver esto con ellos. A excepción de los asuntos de menorimportancia, usted deberá incluir al jefe de programación en cualquier discusión que tenga con los programadores, ya que la forma en que se decide resolver un problema puede influir en su horario o flujo de trabajo.
  • Productor o director de proyecto ( o ambos). Los roles de trabajo en la industria del juego no están estandarizados, pero por lo general un productor tiene la responsabilidad general de ver el juego como un producto comercial, por lo que además de pensar sobre el desarrollo del mismo, también trabaja con el marketing, las relaciones públicas y community managers (si los hay) a ayudar a construir la emoción sobre el juego antes de su lanzamiento. Los productores suelen esperar a tener una buena cantidad de aportación creativa en el diseño, y esperan tener poder de veto sobre las sugerencias costosas o inviables. El productor también puede seguir el progreso del día a día del desarrollo, asegurándose de que las tareas están terminadas: en un equipo lo suficientemente grande, puede delegar este trabajo a un líder de proyecto.

























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