jueves, 15 de agosto de 2019

Capítulo 2. Diseño y desarrollo de juegos

El diseño de videojuegos es el proceso de:

  • Imaginar un juego
  • Definir la forma en que funciona
  • Describir los elementos que componen el juego (conceptual, funcional, artístico, y otros)
  • La transmisión de información sobre el juego al equipo que lo construirá
  • Refinar y arreglar el juego durante el desarrollo (pruebas de calidad)
En la industria de los videojuegos, todos los juegos, con excepción de los más pequeños, están diseñados por equipos de entre 3 a 20 personas. (todo el equipo de desarrollo es a menudo mucho más grande, pero por ahora estamos hablando solo del equipo de diseño)

ETAPAS DEL PROCESO DE DISEÑO


  • Etapa de conceptualización, que se realiza primero y cuyos resultados no cambian
  • Etapa de elaboración, en la que se agrega la mayor parte de los detalles de diseño y se refinan las decisiones a través de la creación de prototipos y pruebas de juego
  • Etapa de ajuste, momento en el que no se puede añadir ninguna característica nueva, pero se pueden hacer pequeños ajustes para pulir el juego

La etapa de conceptualización

En la etapa de conceptualización, usted debe tomar decisiones con las que vivirá el resto del proyecto. Esta etapa establece cosas sobre el juego que son tan fundamentales, que cambiarlas más tarde sería causar estragos en el proceso de desarrollo debido a que una gran cantidad de trabajo realizado tendría que ser desechado. 

Desarrollar un concepto
Todos los diseños de juego deben comenzar con un concepto de juego; es decir, una idea general de cómo se va a entretener a alguien a través del juego y, a un nivel más profundo, por qué cree usted que será una experiencia atractiva. Muchas consideraciones diferentes influyen en sus planes para el concepto de juego. Parte de la creación de un concepto de juego incluye decidir a qué genero de juego se adapta el suyo, si es que se adapta a alguno. Si el juego se asemeja a otros que ya están en el
mercado, normalmente se prueban algunos de estos para ver cómo estos trabajaron el género, así como para ver qué se puede mejorar en ellos.

Definir una audiencia
Una vez que sepa qué tipo de experiencia desea presentar, hay que pensar quién disfrutaría de esa experiencia. En un entorno comercial, los editores y desarrolladores a veces definen primero su audiencia en un “mercado objetivo”, y entonces piensan en el concepto para un juego que vender a estos. En cualquier caso, las decisiones que se toman aquí tienen consecuencias importantes para su juego, ya que en el diseño centrado en el jugador, cada decisión de diseño se testea ante un representante de sus jugadores hipotéticos, con el fin de asegurarse de que la decisión ayuda a entretener a su público objetivo.

La determinación del papel del jugador
En un videojuego sin narrativa, el jugador no queda sumergido en un mundo ficticio y por lo tanto no tiene un gran papel. Él es simplemente un jugador que juega el juego porque sí. Pero en un juego con narrativa, el jugador hace mucho más jugar. Él elige creer en el mundo del juego, en el avatar, y las situaciones en las que el juego sumerge. En este tipo de juegos, el jugador juega un papel, y como diseñador, le corresponde a usted definir en qué consiste ese papel. Este papel podría ser el de un atleta, un general, un bailarín, un explorador, un magnate de los negocios, o cualquiera de un millón de cosasque las personas fantasean acerca de hacer. A veces los papeles en un juego son múltiples: en un juego de deportes, el jugador cambia a menudo entre los papeles de un atleta en el campo, a la de entrenador planeado estrategias, a la de el administrador general contratando y cambiando jugadores. Usted debe ser capaz de explicar el papel del jugador con claridad; tanto los jugadores como los editores tienen que entender el papel si van a invertir su dinero en el juego.

Cumplir el sueño
Los videojuegos sin narrativa tienen reglas arbitrarias, por lo que el jugador rara vez tiene ninguna idea preconcebida sobre qué le permitirá o no le permitirá hacer el juego. Sin embargo, los videojuegos con narrativa tienen lugar en un mundo con el que el jugador está cuando menos un poco familiarizado, por lo que el jugador se aproxima al juego con ciertas expectativas y esperanzas. Los juegos con narrativa requieren “cumplir con el sueño” del jugador -sueños de logro, de poder, de creación, o simplemente de hacer ciertas cosas y tener ciertas experiencias.

Una vez que usted tenga un concepto de juego, un papel para el jugador, y una audiencia en mente, es el momento de empezar a pensar en cómo va a cumplir el sueño de su jugador. ¿Cuál es la esencia de la experiencia que se va a ofrecer? ¿Qué tipo de retos el jugador espera enfrentar, y qué tipos de acciones espera llevar a cabo? Decidir lo que significa “cumplir el sueño” es el primer paso en el camino hacia la definición de la jugabilidad.

La Etapa de Elaboración

Una vez que haya tomado las decisiones fundamentales acerca de su juego en la etapa de concepto, es el momento de pasar a la fase de elaboración del diseño. En este punto,su trabajo de diseño comienza a moverse de lo general a lo particular, de lo teórico a lo concreto. En la fase de elaboración, usted normalmente comienza a trabajar con un pequeño equipo de desarrollo para construir un prototipo del juego. Si usted está planeando incorporar ideas radicalmente nuevas o nuevas tecnologías, el equipo también puede construir una demostración técnica para probar estas novedades. A partir de este momento, usted puede tomar sus ideas de diseño y hacer que el equipo de desarrollo las implemente en un prototipo para ver como estas funciones en la práctica. Sobre la base de lo que aprenda allí, puede volver atrás y mejorar lo que sea necesario. En algún momento durante la fase de elaboración, su juego debe recibir la luz verde de una agencia de financiación y procede a plena producción.

Cuando comienza la etapa de elaboración, si usted tiene un equipo de varias personas, se hace posible comenzar a trabajar en las tareas de diseño en paralelo. Una vez que todos están de acuerdo sobre los fundamentos del juego, cada diseñador puede empezar a trabajar en un área particular de trabajo.

Este proceso de refinamiento iterativo no es una excusa para introducir cambios importantes en el juego al final de su desarrollo, ni a modificarlo sin fin sin tener que declararlo terminado. Su objetivo es construir y enviar un producto terminado.

Prototipado
Un prototipo es una versión simplificada, pero testeable, de su juego. Los diseñadores hacen prototipos para probar las características del juego antes de gastar el tiempo y dinero en ponerlas en práctica en el juego real. Los prototipos también se utilizan para hacer pruebas con su audiencia, para ver si el juego es agradable. En su libro Mecánicas de juego: Diseño del juego avanzado, Joris Dormans y Ernest Adams identificaron tres tipos comunes de prototipos, utilizados por los desarrolladores de juegos: prototipos de software, prototipos de papel y prototipos físicos.

Para construir un prototipo de software, usted debe crear un software no tan completo como su juego, con el fin de probar algunos aspectos del mismo. Herramientas como Game Maker pueden hacer esto mucho más fácil que hacerlo desde cero. También es posible construir software en entornos de desarrollo que proporcionan una gran cantidad de características, como Unity, Adobe Flash o HTML 5. Por supuesto, para ser capaz de hacer esto, usted tiene que ser un programador o trabajar con uno.

Por otra parte, usted no tiene que incluir todos los aspectos de su juego en el prototipo de software. Por ejemplo, es posible poner en práctica parte de la economía interna del juego en un prototipo con prácticamente nada de gráficos, y probar el motor de gráficos y la interfaz de usuario en un prototipo diferente que no contiene la mecánica de trabajo.

Definir el modo de juego primario
La primera tarea después de haber cerrado su concepto es definir el modo de juego principal del su juego, es decir, el modo en el que el jugador pasa la mayor parte de su tiempo. La mayoría de los juegos tienen un modo de juego que es claramente el principal. 

Diseñar el protagonista
Si el juego tendrá un único personaje principal que es el protagonista, es esencial que diseñe este personaje desde el principio. Usted querrá que el jugador guste y se identifique con el protagonista, que se preocupe por lo que le pasa. Si la perspectiva que ha elegido para el modo de juego principal es de primera persona, el jugador va a pasar mucho tiempo mirando a este personaje, por lo que es importante que este sea divertido de ver. Usted debe pensar en cómo se ve y también acerca de cómo se comporta: qué acciones es capaz de hacer, qué emociones su rostro y cuerpo puede registrar, y qué
tipo de lenguaje y vocabulario utiliza.

Definir el mundo del juego
El mundo del juego es donde el juego se desarrolla, y la definición de este puede ser una tarea enorme. Si el mundo del juego se basa en el mundo real (como en un simulador de vuelo, por ejemplo), entonces se puede usar fotografías y mapas de lugares reales con el fin de crearlo. Pero si se trata de un mundo de fantasía o ciencia ficción, usted tiene que confiar en su imaginación. y el establecimiento de la apariencia de este mundo es sólo una parte de la tarea. Hay muchas dimensiones al interior de un mundo de juego: dimensiones físicas, temporales, ambientales, emocionales y éticas. Todas estas cualidades existen para servir y apoyar el mundo de su juego, pero también entretienen por sí mismas.

El diseño de las mecánica básicas
Una vez que tenga una idea de los tipos de desafíos y acciones que desea incluir en el modo de juego principal, se puede empezar a pensar en cómo las mecánicas básicas crean esos desafíos e implementarán las acciones. Por ejemplo, si va a desafiar al jugador para que trate de acumular dinero, usted tiene que definir de dónde viene el dinero y lo que el jugador tiene que hacer para conseguirlo. Si usted desafía al jugador a practicar un deporte, debe pensar en todas las características de velocidad de atletismo, fuerza, aceleración, precisión, etc.-que el deporte requiere. Si sus desafíos implican relaciones simbólicas en lugar de numéricas, como en un juego de puzzle, tiene que pensar en lo que esos símbolos son y cómo se manipulan. En el módulo 3 del curso veremos este tema.
La creación de modos adicionales 
Mientras usted decide el concepto de su juego, es posible que se dé cuenta de que necesita más de un modo de juego, por ejemplo, podría desear incluir modos estratégicos y tácticos separados en un juego de guerra. Ahora que está en la etapa de elaboración, usted puede diseñar los modos adicionales: su perspectiva, modelo de interacción, y de juego. También debe documentar qué es lo que hace que su juego pase de un modo a otro, es decir, la estructura de su juego.

No cree modos adicionales de juego innecesariamente. Cada modo extra requiere más trabajo de diseño, más trabajo de arte, más programación y más pruebas. También complica su juego. Cada modo debe añadir al entretenimiento del jugador y servir a un propósito importante que el juego necesite realmente.

El diseño de niveles
El diseño de niveles es el proceso de construcción de la experiencia que el juego ofrece directamente al jugador, el uso de los componentes proporcionados por el diseño del juego: los personajes, desafíos, acciones, mundo del juego, mecánica básica, y la historia, si es que existe. Estos componentes no tienen que estar completamente terminados para que el diseño de niveles empiece, pero suficientes aspectos deben haber sido decididos para que el diseñador de niveles tenga algo con qué trabajar. En la primera parte de la etapa de elaboración, los diseñadores de niveles trabajan en crear un nivel típico. Este nivel no debe ser el primero que el jugador encuentre, debido a que el primer nivel en el juego es atípico, ya que el jugador todavía está aprendiendo a jugar el juego, así que este por lo general es un nivel de tutorial. Más bien, el primer nivel que los diseñadores de niveles trabajan debe ser uno de más adelante en el juego, en el que la mayor parte del gameplay está presente.

La creación de un nivel de juego jugable es un hito importante en el desarrollo de un juego, ya que significa que los testeadores pueden comenzar a probarlo.

Escribir la historia
Los videojuegos pequeños rara vez se molestan en tener una historia, pero los más grandes por lo general incluyen una historia de algún tipo. Las historias ayudan a mantener al jugador interesado e involucrado. Le dan una razón para pasar al siguiente nivel, para ver lo que sucede a continuación. Una historia puede ser integrada en un juego en un sinnúmero de maneras diferentes. Su historia puede ocurrir dentro de los niveles que juega el jugador, o puede ser simplemente un mecanismo de transición entre los niveles-una recompensa para completar un nivel. La historia puede ser integrada con escenas ya escritas previamente, o puede ser emergente, es decir, que surjan de las mecánicas básicas. Puede ser lineal e independiente de las acciones del jugador, o puede ir en diferentes direcciones en base a las elecciones del jugador. Independientemente de cómo se realce, se define la historia durante la etapa de elaboración, por lo general en estrecha relación con el diseño de niveles.

Desarrollar, probar, repetir
El gran diseñador de juegos Mark Cerny (Spyro the Dragon, Jak y Daxter) afirma que durante el proceso de preproducción, se debe construir, probar y luego tirar no menos de cuatro prototipos diferentes de un juego. Esto puede sonar extremo, pero el principio subyacente es correcto. Los videojuegos deben ser prototipados antes de que se pueden construir de verdad, y deben ser probados en cada paso a lo largo del camino. Cada nueva idea debe estar construida y probada, preferiblemente de un modo rápido y sin pulir, en primer lugar, antes de que se incorpore en el producto terminado. 

La etapa de ajuste
Cuando se pasa de la etapa de concepto a la etapa de elaboración, se cierra el concepto de juego: los fundamentos del juego. Durante la etapa de elaboración, usted enriquece el concepto y añade nuevas características según sea necesario. En algún momento, sin embargo, llega un momento en que todo el diseño debe ser cerrado, es decir, no más características pueden ser añadidas al juego y se entra en la etapa de ajuste. Esta transición se denomina a veces bloqueo de características . No hay una buena manera de saber exactamente cuando esto debe ocurrir. Por lo general, es dictado por el cronograma del proyecto. Si se va a tomar todo el tiempo restante para completar y depurar el juego con el diseño actual, entonces es claro que no se puede añadir nada más al diseño sin hacer que el proyecto se retrase. Sin embargo, esto es más un enfoque reactivo que un enfoque proactivo para la edición. Usted realmente debe bloquear el diseño en el punto en el que se sienta que está completo y armonioso, incluso si hay tiempo para más trabajo en el diseño.

Una vez que haya bloqueado el diseño, todavía tiene trabajo que hacer. Durante la etapa de ajuste, puede hacer pequeños ajustes en los niveles y la mecánica básica del juego, siempre y cuando no se introduzcan nuevas características. La mayor parte de su trabajo en este momento consiste en afinar el equilibrio del juego, un tema que se discute con más detalle más adelante en el curso. Es esta etapa, más que cualquier otra, lo que hace la diferencia entre un buen juego y uno genial. Ajuste y pula su juego hasta que sea perfecto. El pulido es un proceso sustractivo, no uno aditivo. No se trata de añadir nuevas cosas; al contrario, se remueven imperfecciones para hacer brillar el juego.


















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