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martes, 20 de agosto de 2019

Ejemplos de niveles de juego

A partir de la descripción realizada en el vídeo tutorial sobre el Sistema de Clasificación de Keith Burgun, brinda un ejemplo de videojuego para cada una de los niveles de juego que el autor propone (juguete, puzzle, competencia y juego). Para cada videojuego que menciones, indica por qué calificaría como un ejemplo para el nivel en el que lo estés clasificando. 


Nivel Juguete:

Need for speed Rivals: Este juego presenta el nivel Juguete y el nivel competencia, pero solo entra en nivel competencia cuando el jugador decide elegir competir contra otra persona o bot, según el tipo de juego. Pero si en este juego no se decide competir contra nadie, el juego se convierte en un simulador de carros que anda de un lugar a otro, explorando todo el mapa si así se desea.
Need for speed rivals

Nivel Puzzle:
Kingdom Hearts III: En este maravilloso juego que combina las animaciones de Final Fantasy con los gráficos de Disney-Pixar, se puede colocar en el nivel Puzzle, ya que se aprecia como el jugador tiene que ir de un mundo a otro, ganandole a varios Bosses propios del juego y seguir la historia hasta que se culmina la historia.
kingdom hearts 3

Nivel Competencia:
DJ Max Respect: Este juego de ritmo musical que trata sobre capturar las teclas que van cayendo y lograr que la música suene como correcta, ha decidido que está en nivel competencia debido a que posee un ranking de puntajes según el modo de juego y este ranking es a nivel mundial, y el objetivo del juego es lograr estar en la posición mas alta del ranking en comparación con los demás jugadores.
dj max respect
Nivel Juego:
Diablo III: Este juego de tipo aventura y estrategia, que a la vez tiene misiones de tipo Puzzle y a su vez se puede crear partidas multijugador, pienso que está en nivel Juego debido a que en todo su mundo, desde que va avanzando, tiene que tomar decisiones respecto a las armas y armaduras que se va encontrando, si el jugador no logra obtener una buena armadura o por error vende algo que le puede servir mas adelante, el jugador ya no puede continuar con el siguiente nivel de dificultad y debe seguir en el mismo nivel hasta conseguir la mejor combinación, ya en niveles superiores no solo es conseguir armadura, sino también combinarlos con ciertos items que aparecen durante las misiones y algunas veces derrotando Bosses.
diablo3

Nivel Juguete.
Ejemplo de videojuego: Journey (Playstation 3, 2012)
Justificación: Journey fue lo primero que se me vino a la cabeza cuando leí “exploración” en los videojuegos. No teniendo ningún tipo de instrucción, el jugador se encuentra en medio de un enorme desierto y todo lo que puede hacer es explorar y explorar hasta que algo nuevo cambie la monotonía del mundo.
Nivel Puzzle.
Ejemplo de videojuego: 9 Hours 9 Persons 9 Doors (Nintendo DS, 2009)
Justificación: En este juego, el primero de la saga Zero Escape, el objetivo es no solo resolver una serie de puzles durante toda la historia, sino también encontrar una salida al confinamiento. Asimismo, es imposible perder de manera absoluta: incluso algunos puzles requieren que pierdas unas cuantas veces para poder resolverlos finalmente. Tiene del nivel anterior la exploración de las habitaciones en las cuales estamos encerrados, como también la interacción con diversos objetos, pudiendo crear otros nuevos a partir de ellos.
Nivel Competición.
Ejemplo de videojuego: Splatoon (Wii U, 2015)
Justificación: Lo coloco como competición dado que el principal modo de juego es el multijugador online, donde, en equipos de cuatro jugadores, el objetivo es pintar y mantener de tu color el máximo espacio posible del mapa. Al final de cada partida aparece el porcentaje del mapa que cada equipo pudo pintar, lo cual define al ganador.
Tiene de juguete el poder explorar las diferentes zonas del mapa e interactuar con él para sacar ventaja del terreno. Y también es puzle pues el juego ofrece un amplio catálogo de armas disponibles, cada una con distintas características para que el jugador decida el momento idóneo para utilizarlas.
Nivel Juego.
Ejemplo de videojuego: Age of Empires II (PC, 1999)
Justificación: El gran Age of Empires II calza en esta categoría perfectamente. Debido a que los mapas difícilmente se repiten (la distribución de los recursos o de las bases de los jugadores es aleatoria), la exploración siempre está presente. De puzle está el cómo administrar nuestros recursos en pos de la victoria, que es derrotar al oponente. Hay diversas formas de obtener la victoria, aceptada por ambos jugadores antes de que inicie cada partida, pero la más usual es aniquilar a tu enemigo. Asimismo, la toma decisiones es crucial y el hecho de que las partidas no se repitan nunca, hace que estas decisiones sean definitivas.





Nivel Juguete.
Ejemplo de Videojuego: Kodu, Scratch, Secondlife.
Justificación: Kodu es a manera de Sanbox, permite construir mundos, además de programar los personajes, En esta exploración de construcción, se pueden definir propiedades de los objetos. https://www.microsoft.com/en-us/download/details.aspx?id=10056
Kodu
Second life, es un mundo virtual, en el cual se puede explorar y establecer relaciones sociales. A su vez permite la integración con otros sistemas como por ejemplo Moodle. Es a su vez un simulador. http://secondlife.com/
second
Nivel Puzzle.
Ejemplo de videojuego: Poptropica https://www.poptropica.com/
Justificación: 
Poptropica se define como un mundo virtual donde los niños pueden jugar y explorar con diferentes escenarios de juegos que ofrece la plataforma. Se proponen retos como búsqueda del tesoro. Además, es una herramienta para aprender el idioma inglés.
pop
Nivel Competición.
Mario Kart es una serie de videojuegos de carreras desarrollados y distribuidos por Nintendo como spin-offs de su marca registrada Super Mario y cuentan con la aparición de los personajes de la franquicia de Mario. El primer juego de la serie, Super Mario Kart, fue lanzado en 1992 para la consola Super Nintendo y fue un éxito comercial y crítico
Justificación: Se puede clasificar como competición, pues el objetivo es ganar las carreras que se pueden jugar de modo individual o multijugador. De hasta cuatro jugadores en la consola Wii. 
Nivel Juego.
Ejemplo de videojuego: WorldCraft
Es un videojuego de rol multijugador masivo en línea desarrollado por Blizzard Entertainment. Es el cuarto juego lanzado establecido en el universo fantástico de Warcraft, el cual fue introducido por primera vez por Warcraft: Orcs & Humans en 1994.4​ World of Warcraft transcurre dentro del mundo de Azeroth, cuatro años después de los sucesos finales de la anterior entrega de Warcraft, Warcraft III: The Frozen Throne.5​ Blizzard Entertainment anunció World of Warcraft el 2 de septiembre de 2001.
worl
Justificación: El video juego, administrabas recursos, los cuales te permiten construcciones tales como granjas, barracas. Estos recursos generan edificaciones para dar origen a guerreros. La estrategia estaba presente, para conquistar otros pueblos y expandir tus territorios. El cual también se podría jugar en red.



  • Según Wikipedia Second Life es un juego lanzado en junio del 2003, y también la vivencia que tuve con dicha aplicación, me da a entender que muchos lo usan como un pasatiempo, en ese contexto defiendo la idea de considerar a Second Life como un videojuego de nivel 1-juguete, ya que el usuario en su mayoría de tiempo estará explorando, también interactúa con su entorno y con otros usuarios, y además puede crear en ese ambiente virtual.
  • Considero que los juegos tipo memoria o los juegos para encontrar las parejas iguales pueden calzar en el nivel 2-puzzle ya que el jugador busca abrir todas las figuras, y si en caso de no abrir la ficha gemela simplemente se vuelve a cerrar hasta dar con la pareja. Un ejemplo es Coconuts concentration games, este es un juego para niños en donde jamás se va a perder, tarde o temprano el niño terminará por abrir todas las figuras.
  • Para el nivel 3-competencia pienso que son los videojuegos en donde hay un rival al que hay que ganarle, en este caso consideraría a los juegos de deporte tipo futbol (PES o FIFA), sea que se juegue contra un amigo o contra la máquina, habrá la posibilidad de ganar o perder, y el reflejo de tu desempeño a través de un puntaje de goles anotados.
  • Para los niveles 4-juego en donde la toma de decisiones es crucial, podríamos considerar a los juegos de estrategia como starcraft o warcraft, estos juegos son de competición, se le tiene que ganar al contrincante, pero dependerá mucho de las decisiones que tomen todos los jugadores. Es muy interesante pensar que no se sabe cómo actuará el oponente, y es allí donde a cada instante según avanza el juego se van replanteando las decisiones.



1.   Juguete.
Seven Days to Die (2013)
Este videojuego se basa en sobrevivir de zombies, hambre, sed, animales salvajes, climas, entre otras cosas. Seleccioné este videojuego como “Juguete” ya que tiene muchísimos elementos que hacen que una persona con solo saber lo básico del juego tenga que invertir mucho tiempo explorando, ya que además es un videojuego de género Sandbox (mundo abierto) con mapas creados cada vez que comienzas una partida nueva –ningún mapa se repite ni tiene fin– esto lo hace mucho más explorable. También cuenta con cientos de objetos que pueden ser fabricados en el mismo juego que te ayudan a sobrevivir; puedes edificar estructuras al estilo “Minecraft” pero con un toque realista; y puedes hacer muchas más cosas que también tienen que ver con exploración.
2.  Puzzle.
Max Payne 2 (2003)
Elegí este videojuego porque tiene una historia lineal (también a lo largo de sus entregas), su historia me gusta mucho. Este juego solo tiene un final que debes conseguir llegar de todas maneras, siendo así la única forma de ganar, sin embargo, no hay forma de perder. Si bien el juego conlleva disparos ya que debes eliminar a los enemigos a lo largo del juego, puedes morir sí, pero no perder porque puedes intentar la cantidad de veces necesaria hasta poder pasar esa parte del juego y así estar más cerca de solucionarlo o acabarlo.
3.   Competencia.
Rocket League (2004)
Este juego tiene una mezcla curiosa, fútbol con vehículos. Hacer goles con carros, simple pero entretenido, de eso se trata. Si tu amigo amigo te recomienda este videojuego para que lo juegues con él y tu terminas descargándotelo, cuando juegues contra él lo más probable es que te gane porque él ha adquirido un poco más de practica o experiencia; y en esta clase de videojuegos ganas midiendo esas capacidades, es decir, gana el mejor.
4.   Juego.
Dota 2 (2013)
Dota 2 es un “Campo de Batalla Multijugador en Línea” (MOBA por sus siglas en inglés). Este juego en equipo, que sin dudas es complejo, se trata de. Una de las características de este juego es que puedes sacarle ventaja al enemigo consiguiendo oro y experiencia, posteriormente objetos que pueden ser comprados con el oro. Lo clasifico como sistema “Juego” porque la toma de decisiones aquí es fundamental, creo en todo juego de estrategia como este se deben hacer decisiones, y en este caso toda decisión es importante para ganar, aquí hay decisiones que se tienen que tomar con cierto grado de información (por ejemplo saber qué tipos de ventajas o desventajas tienes a comparación de tu rival) sin embargo hay otra clase de información que no puedes conseguir de ninguna manera, si bien tu buscas la mayor cantidad de información para ganarle a tu enemigo con mejores decisiones, nunca sabrás con certeza lo que este piensa y que hará en determinado momento, lo cual puede terminar haciéndote perder la batalla pero no necesariamente la partida.











viernes, 16 de agosto de 2019

FUNCIONES EN EL EQUIPO DE DISEÑO

Un juego de video grande es casi siempre diseñado por un equipo. A diferencia de Hollywood, en el que los gremios y sindicatos definen los roles de trabajo, los títulos y responsabilidades de trabajo de la industria del juego no están estandarizados de una compañía a otra. Las empresas tienden a dar a la gente títulos y tareas de acuerdo con sus capacidades y, aún más importante, las necesidades de un proyecto. Sin embargo, en los últimos años algunos papeles han evolucionado cuyas responsabilidades son muy similares, independientemente de en qué juego o proyecto forman parte.


  • Diseñador lider. Esta persona supervisa el diseño general del juego y es responsable de asegurarse de que está completo y coherente. Es el “guardián de la visión” al nivel más alto y abstracto. También ‘evangeliza’ el juego a los demás, tanto dentro como fuera de la empresa y, a menudo es llamado a servir como portavoz para el proyecto. No todo el trabajo del jefe de diseño es creativo. Como jefe de un equipo, cambia el oficio de la creatividad por el de la autoridad, y su función principal es asegurarse de que el trabajo de diseño se está cumpliendo y que los otros miembros del equipo están haciendo su trabajo correctamente. Un proyecto tiene sólo un diseñador lider. 
  • El diseñador del juego en general. Un diseñador de juegos que no tiene una función especializada, como los que siguen en la lista; por lo general es responsable de un poco de todo, pero en particular de la definición del gameplay que enfrentará el jugador y las acciones que puede tomar para superar estos desafíos. Esto puede incluir pensar y describir de un gran número de elementos del juego: enemigos, personajes npc amistosos, tipos de unidades, y así sucesivamente. También puede implicar el diseño de disposiciones de nivel de manera general, y la planificación de la progresión del jugador en el juego. Los equipos pequeños rara vez tienen diseñadores de juegos especializadas, sino que todo el equipo es un diseñador general de juego.
  • Diseñador de mecánicas. El diseñador de mecánicas define y documenta cómo funciona el juego como un sistema: sus mecánicas básicas. Construye el modelo matemático en el corazón del juego, desde la física del juego como el combate cuerpo a cuerpo. Los diseñadores de mecánica también llevan a cabo la investigación de antecedentes y reúnen los datos que pueda necesitar el juego, sobre todo si se basa en una actividad en el mundo real, como un deporte.
  • Diseñador de niveles. Los diseñadores de niveles toman los componentes esenciales del juego proporcionados por los otros diseñadores-la interfaz de usuario, mecánica básica, y el gameplay- y usan esos componentes para diseñar y construir los niveles individuales que el jugador va a jugar a través del curso del juego. En grandes juegos, los diseñadores de niveles con frecuencia necesitan construir modelos en 3D y programar en lenguajes de programación. Como resultado, el diseño de niveles es ahora una habilidad especializada, o un conjunto de habilidades, y se considera tan importante como el diseño del juego. Un proyecto por lo general tiene varios diseñadores de niveles informando, ya sea a un diseñador de niveles líder o al diseñador líder general. 
  • Diseño de interfaz de usuario. Si un proyecto incluye el diseño de interfaz de usuario como una función separada, esta se lleva a cabo por una o más personas encargadas de diseñar la disposición de la pantalla en los diferentes modos de gameplay y para definir la función de los dispositivos de entrada. En los juegos grandes y complejos, esto puede ser una tarea a tiempo completo. Un juego brillante puede ser arruinado por una mala interfaz de usuario, por lo que es una buena idea tener un especialista a bordo. Los grandes desarrolladores están recurriendo cada vez más a expertos en usabilidad de otras industrias de software para ayudarles a probar y perfeccionar sus interfaces. 
  • Escritor. Los escritores son responsables de crear el contenido instruccional o de ficción del juego: material de introducción, historia de fondo, el diálogo, escenas cortadas (clips de vídeo narrativos no interactivos), y así sucesivamente. Los  escritores no hacen, por lo general, escritura técnica: esto responsabilidad de los diseñadores de juegos. Pocos juegos requieren un escritor a tiempo completo; el trabajo a menudo se subcontrata a un profesional independiente o es realizado por uno de los otros diseñadores. 
  • Director de arte. El director de arte, que también puede ser llamado el artista principal, gestiona la producción de todos los activos visuales en el juego: modelos, texturas, sprites, animaciones, elementos de la interfaz de usuario, y así sucesivamente. El director de arte también juega un papel importante en la creación y aplicación del estilo visual del juego. Dentro de la jerarquía del equipo, el director de arte está por lo general al mismo nivel que el diseñador principal, por lo que es imprescindible que los dos tengan una buena relación de trabajo y objetivos similares para el proyecto.
  • Director de audio. Al igual que el director de arte, el director de audio de un juego supervisa la producción de todos los bienes audibles en el juego: música, sonidos ambientales, efectos, y el diálogo o la narración. Por lo general no hay mucho de este material como lo hay de arte, por lo que el director de audio puede estar trabajando en varios proyectos a la vez. El audio es fundamental para crear un estado de ánimo para el juego, por lo que el diseñador líder y director de audio trabajan juntos para establecer qué tipos de sonidos son necesarios para el juego.
  • Líder de Programación. El programador jefe supervisa el equipo de codificación y es responsable del diseño técnico del juego, así como la calidad del software. Si hay ambigüedades o lagunas en sus documentos de diseño - y no es posible documentar todo - el programador jefe vendrá y le pedirá que los resuelva. Tratar con las limitaciones técnicas de su hardware requerirá mucha comunicación, también. Los programadores pueden encontrar que usted ha diseñado algo que es demasiado grande o demasiado complicado de implementar, y usted necesitará resolver esto con ellos. A excepción de los asuntos de menorimportancia, usted deberá incluir al jefe de programación en cualquier discusión que tenga con los programadores, ya que la forma en que se decide resolver un problema puede influir en su horario o flujo de trabajo.
  • Productor o director de proyecto ( o ambos). Los roles de trabajo en la industria del juego no están estandarizados, pero por lo general un productor tiene la responsabilidad general de ver el juego como un producto comercial, por lo que además de pensar sobre el desarrollo del mismo, también trabaja con el marketing, las relaciones públicas y community managers (si los hay) a ayudar a construir la emoción sobre el juego antes de su lanzamiento. Los productores suelen esperar a tener una buena cantidad de aportación creativa en el diseño, y esperan tener poder de veto sobre las sugerencias costosas o inviables. El productor también puede seguir el progreso del día a día del desarrollo, asegurándose de que las tareas están terminadas: en un equipo lo suficientemente grande, puede delegar este trabajo a un líder de proyecto.

























Storytelling

Narración  Contar historias es una característica de la experiencia cotidiana. Lo hacemos sin pensar en ello cuando contamos algo que nos...