jueves, 15 de agosto de 2019

Componentes clave de los videojuegos

Mecánicas básicas 

Una de las tareas de un diseñador de juegos es convertir las reglas generales del  juego en un modelo matemático y simbólico que se puede implementar de forma algorítmica. Este modelo se denomina mecánicas básicas del juego. El modelo es más específico que las reglas. 

Las mecánicas básicas están en el corazón de cualquier juego, ya que generan el gameplay. Definen los retos que el juego puede ofrecer y las acciones que el jugador puede tomar para responder a esos retos. Las mecánicas básicas también determinan el efecto de las acciones del jugador en el mundo del juego. Finalmente, establecen las condiciones de logro de los objetivos del juego y qué consecuencias se derivan del éxito o fracaso al tratar de alcanzarlos.

Una característica de las mecánicas básicas es su grado de realismo. Un juego ordinario se crea con el propósito de entretener. Incluso si representa el mundo real hasta cierto punto, siempre mantiene el compromiso de lograr que sea más jugable y divertido.

Interfaz de usuario

El concepto de una interfaz de usuario le debe ser familiar por los softwares de las computadoras, pero en un juego la interfaz de usuario tiene un papel más complejo. La mayoría de los programas de ordenador son herramientas de algún tipo: herramientas de procesamiento de textos, herramientas de navegación web, herramientas de pintura, y así sucesivamente. Están diseñados para ser lo más eficientes posible y presentar el trabajo del usuario con claridad. Los juegos son diferentes debido a que las acciones del jugador no se supone que sean lo más eficientes posible; están obstruidas por los retos del juego. La mayoría de los juegos también esconden información al jugador, revelándola sólo a medida que el jugador avanza. 

La interfaz de usuario se puede repartir en 2: Modelo de Interacción y Modelo de Cámara

Modelos de interacción
La interfaz de usuario convierte las entradas que hace el jugador en el hardware en acciones dentro del mundo del juego. La relación entre las entradas del jugador y las acciones resultantes es dictada por el modelo de interacción del juego. El modelo determina cómo el jugador proyecta su voluntad, sus elecciones y sus comandos, en el juego.

Modelos de cámara
Si un juego incluye un espacio físico simulado, o mundo de juego , entonces es casi seguro que utiliza gráficos para mostrar el espacio al jugador. La interfaz de usuario muestra el espacio desde un ángulo o punto de vista particular (el cual puede moverse).

Los modos de juego

Si un juego ha de ser coherente, los retos y las acciones disponibles para el jugador en un momento dado deben estar conceptualmente relacionados entre sí. En el combate cuerpo a cuerpo, por ejemplo, el jugador debe ser capaz de moverse, empuñar sus armas, beber una poción de curación, y tal vez huir o rendirse. No debería ser capaz de sacar un mapa o sentarse a hacer el inventario de sus activos, incluso si esas son acciones que puede tomar en otras ocasiones en el juego.

El concepto de modo de juego es fundamental para el proceso de diseño de videojuegos.
Los modos de juego consisten en el subconjunto del gameplay total de un juego que está disponible en un momento dado del mismo, además de la interfaz de usuario que presenta al jugador ese subconjunto del gameplay.
Un juego puede estar solo en un modo de juego a la vez. Cuando el modo de juego disponible para el jugador o la interfaz de usuario (o ambos) cambian de forma significativa, el juego ha dejado un modo y entrado en otro. 

Interfaces menú y pantalla

Cada vez que el jugador está realizando acciones que influyen en el mundo del juego, es decir, cada vez que está jugando el juego, el juego está en un modo de juego. Sin embargo, la mayoría de los juegos tienen también varios otros modos en los que el jugador no puede afectar el mundo del juego, pero puede hacer otros cambios. Estos modos se denominan colectivamente interfaces-menú porque el jugador por lo general se encuentra con ellos antes y después de jugar el juego en sí.

La estructura del juego
Los modos de juego y las interfaces-menús, así como las relaciones entre ellos, en conjunto conforman la estructura del juego. 















martes, 13 de agosto de 2019

Capítulo 1: El mundo de los videojuegos

Definición de Juegos y Videojuegos

¿Qué es un Juego?

Etimológicamente, la palabra juego viene de dos vocablos del latín:iocum y ludus-ludere, que hacen referencia a la diversión, broma o chiste. Para la Real Academia, es "un ejercicio recreativo sometido a reglas en el cual se gana o se pierde". Durante decenas de años se ha intentado establecer una definición, pero el concepto es tan amplio que no se pudo hasta ahora dar una en concreto que tenga aceptación académica.

La definición mas lúcida proviene del filòsofo e historiador holandés Johan Huizinga, quien en su tratado "Homo Ludens" de 1938, dijo: "El juego es una acción u ocupación libre, que se desarrolla dentro de unos límites temporales y espaciales determinados, según reglas absolutamente obligatorias, aunque libremente aceptadas, acción que tiene fin en sí misma y va acompañada de un sentimiento de tensiòn y alegría y de la conciencia de ser de otro modo que en la vida corriente".

Una definición más elaborada es propuesta por el filósofo Bernard Suits en su libro Grasshopper: Games, Life and Utopia. Él escribe:
“Jugar un juego es participar en una actividad dirigida a conseguir un determinado resultado, utilizando únicamente medios permitidos por las reglas del juego, las cuales prohíben medios más eficientes en favor de otros menos eficientes, y donde estas reglas se aceptan simplemente porque hacen posible tal actividad".

Otro tipo de definiciones, conocidas como pragmáticas, es la de Sid Meier: “Un juego es una serie de opciones interesantes”. En contraste con las definiciones formales, la de Meier es menos rigurosa, mucho más informal, y quizá intencionadamente simplista

Más de veinte años después del libro pionero de Crawford, los investigadores de juegos recién han aceptado el desafío de definir los juegos. Su compromiso es notable por su deseo de comprometerse seriamente con el trabajo que ha sido realizado antes. De las definiciones resultantes, dos son particularmenteútiles. La primera fue sugerida en 2003 por los teóricos de juegos Katie Salen y
Eric Zimmerman, en su libro Rules of Play:
“Un juego es un sistema en el que los jugadores participan en un conflicto
artificial, que se define por reglas, y cuyo resultado es cuantificable”.

La segunda definición proviene del teórico Jesper Juul:
“Un juego es un sistema formal basado en reglas con un resultado variable y cuantificable, donde a diferentes resultados se les asignan valores diferentes, y el jugador ejerce esfuerzo con el fin de influir en el resultado, se siente conectado con los resultados y las consecuencias de la actividad son opcionales y negociables”.

Una manera simple, pero muy útil, de definir y modelar los juegos de modo pragmática surgió de varios talleres celebrados en la Conferencia de Desarrolladores de Juegos en California, entre 2001 y 2004. El “modelo MDA”, desarrollado por Robin Hunicke, Marc y Robert LeBlanc Zubeck, busca dividir los juegos en tres dimensiones separadas: las mecánicas, la dinámica y el arte. Las mecánicas son las reglas y el código básico de un juego. No es lo que vemos u oímos mientras jugamos un juego.

Hunicke, LeBlanc y Zubeck listan los elementos que nos atraen a los juegos:
1 Sensation (juego como placer sensitivo)
2 Fantasía (juego como hacer-creer)
3 Narrativa (juego como drama)
4 Reto (juego como serie de obstáculos)
5 Comunidad (juego como marco social)
6 Descubrimiento (juego como territorio desconocido)
7 Expresión (juego como medio de autodescubrimiento)
8 Entretenimiento (juego como pasatiempo).

Ejemplos:
Monopolio, jugar al papá y a la mamá, mover una sonaja repetitivamente.

¿Qué es un Videojuego?

El primer escritor que abordó seria y sistemáticamente estas cuestiones fue el diseñador de juegos Chris Crawford. En 1982- varios años por delante de los demás- Crawford publicada The Art of Computer Game Design, una exploración acerca de cómo entender los juegos y su relación con los jugadores. El libro de Crawford intenta audazmente “abordar los aspectos fundamentales de los videojuegos para alcanzar una conclusión que resista al paso del tiempo y el cambio.” Crawford no ofrece ninguna definición de una sola línea, sino más bien nombra cuatro características que son comunes a todos los videojuegos: representación, interacción, conflicto y seguridad.

Características de los videojuegos:
  • Representación se refiere a que los juegos tratan sobre algo más; o como él escribe, un juego “subjetivamente representa un subconjunto de la realidad”. Los juegos modelan situaciones externas –un juego de béisbol, por ejemplo- pero no son en realidad parte de estas situaciones. Crawford hace hincapié en cómo la mayoría de los juegos, de hecho, no intentan ser simulaciones fieles de aquello que representan; por lo tanto, su representación es “subjetiva”.
  • Interacción, según Crawford, es crucial para el atractivo de los juegos. El jugador debe ser capaz de influir en el mundo del juego y obtener respuestas significativas a sus acciones, de modo que se sienta comprometido con el juego.
  • El conflicto es la idea de que un juego tiene un objetivo que está bloqueado por obstáculos, ya sean humanos o electrónicos. El conflicto puede ser “directo o indirecto, violento o no violento, pero siempre está presente en todo juego."
  • La seguridad se refiere al hecho de que los conflictos en un juego no acarrean las mismas consecuencias que esos mismos conflictos en el mundo real. Por ejemplo, la pérdida de un juego de guerra puede ser humillante, irritante, e incluso costosa, pero eso no quiere decir que su casa real se destruye. Así, aunque los juegos pueden tener consecuencias, Crawford las considera formas seguras de experimentar situaciones reales.


Enfoque evolutivo del juego

Analiza el tipo de juego presente en el comportamiento de las personas según vayan creciendo.
Encontraremos tres tipos de juego:

Juego Sensoriomotor
El niño interactúa con los objetos del mundo en términos motores y corporales, desarrollo de motricidad gruesa y fina (Brazos, piernas, tronco, dedos) o inicio de nociones de espacialidad, temporalidad y otros principios físicos de nuestro mundo.

Juego Simbólico
El niño utiliza los objetos de su alrededor para representar aquello que llama su atención y que necesita procesar psíquicamente.

Juego de reglas
El juego incluye normas que limitan la acción del jugador y que tienen que ser aceptadas y respetadas por todos para que el juego sea posible. Ayuda a las personas en sus habilidades sociales.


Las Core Mechanics y la interfaz de usuario

Storytelling

Narración  Contar historias es una característica de la experiencia cotidiana. Lo hacemos sin pensar en ello cuando contamos algo que nos...