lunes, 26 de agosto de 2019

Capítulo 4. Comprendiendo a su audiencia

Los cinco dominios de juego de Vandenberghe Jason Vandenberghe es un director creativo de Ubisoft, y él ha estado estudiando temas acerca de la motivación de los jugadores durante varios años. En su conferencia “Los 5 Dominios de juego: aplicando los 5 grandes dominios de motivación de la psicología a los juegos”, presentada en la Conferencia de Desarrolladores de Juegos del 2012 ( Vandenberghe, 2012 ), Vandenberghe propuso una forma de entender los diferentes tipos de jugadores y por qué eligen los juegos que eligen. Usted puede aplicar este marco como parte del enfoque centrado en el jugador si piensa en su jugador representativo en estos términos. En las siguientes secciones vamos a echar un vistazo a los cinco dominios de juego de Vandenberghe.

El modelo de cinco factores 

El trabajo de Vandenberghe se basa en un modelo psicológico muy conocido de los rasgos de personalidad humanos llamado el Modelo de Cinco Factores. Este concepto, también conocido como “Los Cinco Grandes”, explica rasgos de la personalidad en términos de cinco dominios que no se superponen: apertura a nuevas experiencias, conciencia, extraversión, agradabilidad, y neuroticismo (que se define como una tendencia a experimentar emociones negativas). Los extremos opuestos de estas escalas son la resistencia a nuevas experiencias, falta de conciencia, introversión, desagradabilidad, y la estabilidad. Después de miles de encuestas, el modelo ha demostrado ser notablemente estable en todas las edades y culturas. Estos rasgos producen patrones observables de la motivación y el comportamiento: las personas que están abiertas a nuevas experiencias buscan nuevas experiencias; las personas que son agradables buscan la armonía social, y así. Basado en su comprensión del modelo de cinco factores, Vandenberghe propuso que jugamos para satisfacer las mismas motivaciones que sentimos en la vida real, y esto es particularmente cierto si no somos capaces de satisfacer estas en la vida real: el juego nos da una salida.

Los cinco dominios de Juego 
Vandenberghe correlaciona los cinco rasgos del Modelo de Cinco Factores con cinco dominios de juego que podrían satisfacerlos- que también pueden ser considerados como aspectos de un juego que los jugadores podrían estar motivados a buscar. Aquí están sus cinco dominios de juego y lo que significan para la comprensión de un jugador típico.

  • Novedad. Se correlaciona con el primer rasgo, apertura a la experiencia. Los jugadores que buscan novedad gustan de juegos que incluyen una gran variedad de elementos inesperados. De otro lado, las personas que no gustan de la novedad buscan familiaridad en su lugar: los juegos que les ofrecen una uniformidad reconfortante. Estos jugadores podrían preferir Words with Friends en lugar de un espectáculo de ciencia ficción ambientado en un mundo extraño con reglas extrañas. 
  • Reto. Vandenberghe correlaciona un deseo de desafíos- y quizás más específicamente esfuerzo y control- con el rasgo de conciencia. Los jugadores con este rasgo prefieren juegos que son difíciles y requieren precisión para ganar. Su conciencia los impulsa a actuar para lograr cosas, y tal vez para tratar de completar todos los niveles en un juego. Los jugadores que no tienen mucho de este rasgo prefieren juegos tipo sandbox u otros en los que el jugador es libre de perder el tiempo sin necesidad de lograr algo. 
  • Estímulación. Particularmente a través de la interacción social, este rasgo se correlaciona de forma natural con la extraversión. Estos jugadores disfrutan de juegos de mesa y otros que implican interacción con otros jugadores. Los que prefieren evitar la estimulación prefieren juegos que pueden jugar solos, juegos que les permiten ser la única persona real en el mundo del juego. 
  • Armonía. El capítulo 1, “Juegos y videojuegos” describió la armonía como una cualidad de un juego- la sensación de que todas las partes del juego pertenecen a un todo único y coherente. En este caso, sin embargo, VandenBerghe se está refiriendo a armonía social y correlaciona esta motivación con el rasgo de la personalidad de agradabilidad. Él ve los juegos cooperativos, tales como Little Big Nota Esta es sólo una breve introducción al tema de la modelización de la personalidad. Hay muchos libros y artículos académicos disponibles si desea estudiar más de cerca el tema. El libro Rasgos de personalidad, por Gerald Matthews et al. ( Matthews, 2009 ), aborda la teoría de los rasgos de la personalidad y la historia del esfuerzos por definirlos, incluyendo Los Cinco Grandes. Planet como buenos ejemplos de juegos que ofrecen armonía social, y los juegos estrictamente competitivos, tales como la serie Street Fighter, como juegos que ofrecen lo contrario: conflicto. 
  • Amenaza. Este dominio es el más peculiar porque las reacciones de los jugadores al mismo son al contrario de lo que cabría esperar. La característica de juego de amenaza (un elemento de peligro, o un contenido aterrador- cualquier cosa que es probable que genere emociones desagradables) es popular entre las personas que tienen puntuaciones altas de neuroticismo en las pruebas del Modelo de los Cinco Grandes

En otras palabras, las personas que tienen una tendencia a experimentar emociones negativas buscan esas emociones. VandenBerghe incluye a los jugadores del género de terror y supervivencia en esta categoría. 

En su discurso en la Conferencia de Desarrolladores de Juegos, Vandenberghe subdividió a su vez cada uno de estos dominios en seis “facetas”. Por ejemplo, Amenaza está realmente compuesta por otras seis cualidades de juegos: tensión, provocación, tristeza, humillación, adicción, y peligro. Sin embargo, no hay espacio para discutir todas las 30 facetas de juegos aquí. Para aprender más acerca de ellos, por favor descargue las diapositivas de VanderBerghe en www.darklorde.com/2012/03/the-5-domains-of-playslides .

 Tenga en cuenta que estos no son cualidades binarias, que existen o no en una persona. Más bien, son escalas continuas. Lo que es más, no describen lo que a los jugadores siempre les gusta, ya que nuestros estados de ánimo cambian. A veces puede ser que deseemos acción llena de energía, y en otras ocasiones nos gustaría un juego de aventura que se mueva más lentamente, con muchas cosas que ver. 

El punto al que quiere llegar Vandenberghe (y yo también), es que al mantener estas cualidades de juegos en mente- estos dominios de juego que las personas buscanpodemos como diseñadores decidir de qué manera queremos entretener a nuestros jugadores: qué tipo de experiencias nuestros juegos proporcionarán.

Otro dominio: Actitudes hacia la narración 
Una pregunta que VandenBerghe no abordó, pero que hace una gran diferencia entre los jugadores, es cómo estos se sienten acerca de las historias en los juegos. Algunos se oponen dogmáticamente a la inclusión de material de tipo narrativo en un juego. No les gusta cualquier contenido tipo historia como escenas, y piensan en el juego principalmente como un sistema de reglas que deben aprender a dominar. 

Según ellos, la historia más que nada interfiere con el disfrute de este proceso. Estos jugadores prefieren la inmersión táctica o estratégica en el juego (como explicamos en la sección denominada “Inmersión” en el capítulo 1). No tienen ningún interés en la inmersión narrativa. 

Para ellos, los personajes no jugadores (NPC) en el juego no son las personas con las que interactuar, sino símbolos a ser manipulados. Estos jugadores prefieren los juegos de acción pura o estrategia, o juegos multijugador que no hacen ningún esfuerzo por contar una historia, porque el punto principal del mismo es interactuar con los otros jugadores. Algunos géneros son más adecuados para contar historias que otros. Los juegos de deportes, por ejemplo, ganan muy poco con la inclusión de una narrativa. 

Para otros jugadores, la historia no es sólo una parte del juego, sino la razón principal para jugarlo. Creen en sus personajes y se preocupan por lo que les sucede. Los acontecimientos en el juego son parte de una trama a la que estos contribuyen como participantes activos. Incluso puede preocupalres menos el gameplay que la historia, de modo que usan trucos o tutoriales para averiguar lo que sucede sin tener que superar todos los desafíos por sí mismos.

Sin embargo, pocos jugadores se encuentran en este extremo. La mayoría disfruta en cierta medida de la narración en un juego, con tal de que sea coherente con el mismo y no les retrase mucho. Cuando menos, encuentran útil un tanto de narrativa con el fin de que les brinde contexto: establecer el ambiente en que todo ocurre, explicar quién es el protagonista es, lo que está tratando de lograr, y por qué. 

Cuando piense acerca de sus planes para el juego y su público objetivo, tome en cuenta que algunas audiencias aman las historias con pasión, algunas de ellas las odian por completo, y la mayoría disfruta de un guión de narración en su juego. Decida a qué público quiere servir, a continuación, eche un vistazo al Capítulo 11, “Narración“, que discute en detalle cómo incluir historias en juegos.

Categorías Demográficas 
Como vimos en el apartado anterior, el tipo de experiencias que a los jugadores les gusta tener varían considerablemente, lo que explica la gran variedad de juegos que hay en el mundo. Existen también diferencias significativas entre los jugadores por edad y sexo. Las siguientes secciones explorarán estas diferentes categorías demográficas.

Hombres y mujeres 
Las mujeres representan una gran parte del mercado gamer, un hecho que va en contra de muchos estereotipos sobre los videojuegos. Investigaciones de consumo muestran que en los Estados Unidos, más mujeres adultas (31 por ciento) que adolescentes varones (19 por ciento) juegan videojuegos, una estadística que puede sorprender (Entertainment Software Association, 2013 ). 

Los hombres y las mujeres no difieren tanto como la psicología popular nos quiere hacer creer. Pocos individuos se ajustan completamente a los estereotipos tradicionales de masculinidad y feminidad, y los intereses de las mujeres y los hombres se superponen considerablemente. En Gender Blending: Confronting the Limits of Duality, Holly Devor (Devor, 1989 ) cita estudios que muestran que hasta un 50 por ciento de las mujeres heterosexuales se identificaron como habiendo sido marimachos cuando eran niños. Desafortunadamente, demasiados diseñadores de juegos (y diseñadores de productos en general) tratan a los hombres y mujeres como una especie totalmente diferente con poco en común. 

La inclusión de género
Para atraer a videojugadoras mujeres, usted no necesita hacer su juego acerca de temas estereotípicamente femeninos, como la moda o las compras, más de lo que necesita hacer juegos sobre carreras de monster trucks para atraer a los hombres. Más bien, para hacer un juego que interese a ambos sexos, es necesario evitar la inclusión de material que desaliente de jugar a un grupo. Para hacer un juego que ambos sexos jugarán, no desarrolle contenido que va a limitar el interés o a ofender a uno u otro sexo. 

Características de juegos que pueden desalentar a las mujeres son por lo general: 
  • Avatares femeninos hipersexualizados 
  • Juego monótono y repetitivo. 
  • Jugar sin una meta significativa: solo obtener la puntuación más alta no es suficiente. 
  • La naturaleza solitaria de juego para un solo jugador. Por supuesto, si usted está haciendo un juego para un solo jugador, no hay nada que pueda hacer al respecto; sin embargo, esta recomendación es algo a tener en cuenta. 


Un buen número de personas en la industria de los videojuegos está trabajando para fomentar la creación de juegos con más protagonistas mujeres aventureras (como Lara Croft o de Jade de Betyond Good and Evil). Estos esfuerzos han tenido una reacción bastante negativa de una minoría de hombres que, por sus propias razones, no quieren que existan este tipo de juegos. Usted puede ignorarlos de forma segura; sus afirmaciones de que los hombres no van a jugar juegos con protagonistas mujeres simplemente no son ciertas, y en cualquier caso, no es necesario apuntar a los hombres para hacer un juego popular. Si un juego es bueno, lo van a jugar.

Algunas Generalidades 
Después de haberle advertido que no trate a hombres y mujeres como polos opuestos, esta sección ofrece un pequeño número de generalidades acerca de cómo los patrones de juego masculinos y femeninos tienden a diferir entre los hombres y las mujeres occidentales (el único grupo para el que existe vasta investigación). Estas observaciones no pueden aplicarse a las mujeres en Japón, China, Corea o India-todos nuevos mercados importantes para los juegos.

A los hombres y las mujeres les gusta aprender de manera diferente
Los hombres y las mujeres tienen diferentes actitudes hacia el riesgo.
Las mujeres están más interesados en la gente que en las cosas y les gusta socializar como parte de su experiencia de juego
Los hombres y las mujeres tienen diferentes estilos de resolución de conflictos
Las mujeres disfrutan de los desafíos mentales y la búsqueda de soluciones elegantes a los problemas
A las mujeres les gusta personalizar sus avatares
Los hombres tienen más tiempo libre y dinero para gastar en los juegos

Niños y niñas 
Los videojuegos para niños difieren de los de los adultos, al igual que lo hacen los libros y programas de televisión. No hay un solo tipo de juego apropiado para niños- sus habilidades motoras y cognitivas cambian a lo largo de la infancia. Aquí están las categorías de edad comúnmente reconocidos: 
  • Infantes (de 3 a 6) 
  • Preescolares (edades de 5 a 8) 
  • Niños (edades de 7 a 12) 
  • Adolescentes(13-18) 
  • Final de la adolescencia e inicios de los años 20. A pesar de que estas personas ya no son niños, sus cerebros aún están en desarrollo.

Si usted está pensando hacer juegos para niños, tenga en cuenta las siguientes cuestiones.
La coordinación mano-ojo
El desarrollo de la lógica
Pensamiento sistemático
Objetivos inmediatos versus objetivos a largo plazo.
Diseño visual
Complejidad lingüística
Experimentación
Lectura
Contenido adecuado
Beso de la Muerte# 1: A los niños les encanta cualquier cosa dulce
Beso de la Muerte# 2: Dales lo que es bueno para ellos
Beso de la Muerte# 3: Usted solo necesita asombrarlos
Beso de la Muerte# 4: Un juego seguro siempre!
Beso de la Muerte# 5: Todos los niños son iguales
Beso de la Muerte# 6: Explique todo
Beso de la Muerte# 7: Asegúrese de que sus caracteres son saludables! 

Juegos para niñas 
La industria del juego ha estado siempre dominada abrumadoramente por hombres blancos, y los desarrolladores de sexo masculino han tendido a diseñar juegos que a ellos mismos les gustaría jugar (o hubieran deseado cuando eran niños). 

El enfoque de Mattel 
Si desea hacer juegos para niñas, a diferencia de juegos que atraen a los niños de ambos sexos, usted tiene que preguntarse lo que interesa especialmente a las niñas-y, quizás más importante, lo que no interesa a las niñas. Una forma de evaluar esto es examinar lo que las consumidoras niñas compran, leer y ven. A modo de ejemplo, usted no necesita mirar más allá de Mattel, fabricante de Barbie, el juguete para niñas más famoso en el mundo. El gran éxito de Mattel desarrollando juegos para niñas resulta de su comprensión de su mercado objetivo. 

El consejo de Jesyca Durchin
Jesyca Durchin es dueña de la empresa de consultoría Nena Media (www.nenamedia.com), que crea contenido de medios para chicas jóvenes, y es una ex productora ejecutiva de Mattel. En la Conferencia de Desarrolladores de Juegos del 2000, dio un sumario muy útil (Durchin, 2000) de lo que había aprendido acerca de cómo las niñas de este grupo etáreo juegan juegos. 

Las niñas tienen una amplia variedad de intereses
Es de vital importancia identificar qué tipo de chica está interesada en su tipo de juego. Las niñas son mucho más fragmentadas en sus intereses que los niños. Las niñas cambian más rápidamente, y su crecimiento emocional e intelectual ocurre de manera diferente. Una niña tiene diferentes necesidades para su tiempo de juego casi todos los años de su infancia- vagamente definida entre los años 4 y 14.

Promueva la interactividad en función de patrones de juego probados
Un patrón de juego es una forma tradicional y casi instintiva en la que un niño se acerca a un objeto o una actividad para entretenerse. Tradicionalmente, las niñas valoran lo siguiente: 
  • Juegos sobre moda 
  • Juegos de glamour 
  • Juegos de crianza 
  • Juegos de acción / movimiento 
  • Juegos de coleccionar 
  • Juegos de aventura 
  • Juegos comunicativos / sociales

Aquí hay algunas observaciones adicionales:
  • A las chicas les gustan las colecciones.
  • Cree ambientes que sean atractivos para las niñas.
  • Las chicas aprecian las interfaces sensuales.
  • Extienda el juego a partir de juguetes y media ya existentes. 
  • No se avergüence de su trabajo


Las 5 C’s de Kaye Elling
Kaye Elling fue directora creativa en Blitz Games para la serie Bratz, y en 2006 presentó una interesante charla llamada “Game Design inclusivo” en el festival de Animex en el Reino Unido (Elling, 2006 ). Elling propuso cinco características de los juegos, todo a partir de la letra C, que los diseñadores deben esforzarse para hacer más inclusivos y accesibles a las niñas.

  • Caracterización. 
  • Contexto
  • Control
  • Personalización
  • Creatividad


Algunas ideas falsas
  • A las chicas no les gusta la violencia
  • Las niñas quieren que todo sea feliz y dulce.
  • A las chicas no les gusta tener miedo



















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