domingo, 6 de octubre de 2019
lunes, 16 de septiembre de 2019
Ejemplos de audiencia, genero y filosofía
Análisis de Videojuego: Poptropica
El video juego elegido es Poptropica, en cuanto a su ficha técnica es la siguiente:
Desarrollador (es) :Jeff Kinney Group (anteriormente)StoryArc Media
Editor (es) :Pearson Education (anteriormente)Redes Sandbox
Diseñador (es) :Pete Amomaur, Jeff Kinney
Motor: Adobe Flash
Plataforma (s): Web, Android, iOS
Lanzamiento en julio de 2007
Género:
En cuanto a ello, el videojuego es un juego de rol, Educativo, Aventura.
Tiene Modo Individual y multijugador.
Es un juego de rol, pues se asume diversos personajes para realizar misiones en diversas islas. Corresponde al sector educativo, porque es financiado por Pearson, para el aprendizaje del idioma inglés. Es de género acción, incluye retos físicos. En algunas secciones incluye saltos similares a los juegos de plataforma. Es de aventura o estrategia, porque incluye retos económicos,a través de los créditos que se adquieren y de exploración en las islas. Esencialmente es un juego de rol, porque la parte esencial es la búsqueda para solucionar la misión de cada una de las islas(incluyen puzzles y desafíos conceptuales).
Audiencia
Poptropica es un juego desarrollado en 2007 por la Red de Educación Familiar de Pearson Education, y dirigido a niños de 6 a 15 años. En otra clasificación lo clasifican de 8 a 12 años.
Para 2012, el juego había crecido hasta tener más de 500 millones de usuarios registrados, con 35 millones en el grupo de edad 15-25. En mayo de 2015, Poptropica tenía "más de 3.2 millones de usuarios únicos mensuales en 200 países y territorios".
Al ser un juego para aprender el idioma inglés, está orientado a un sector educativo, por lo cual la mayor frecuencia corresponde a niños de EBR, desde 6 a 16 años. El decorado, escenarios los personajes tienen un concepto infantil y fantasioso.
Filosofía
Su filosofía es el aprendizaje continuo del idioma inglés, para ello se debe superar retos a través de las islas que se exploran. Cada una de las islas tiene su propia misión, por la cual se reciben créditos y medallas. Involucra la búsqueda y la aventura por el logro de las misiones, para conseguir a través del juego el aprendizaje del idioma inglés. Permite a los estudiantes escolares aprender en un entorno lúdico.
Metal Slug 3 - Steam
Género: Run and Gun
Audiencia:
En cuanto a novedad está pensado para aquellos que buscan familiaridad en el diseño de juego (teniendo como experiencias de juego alguna de estas entregas MS X ,2, XX ,4 ,5 ,6 ,7).
En el reto esta desarrollado para el jugador casual que podrá disfrutar del juego sin importar cuantas veces muera su personaje ya que siempre podrá continuar en el mismo punto de defunción. Mientras que para el jugador hardcore tendrá las metas de liberar a los prisioneros, encontrar objetos ocultos, manejo habilidoso de los vehículos Slug y no morir para conseguir la mayor cantidad de puntos posibles.
En la estimulación social el jugador puede ser el único en el juego o si lo desea puede buscar un compañero online.
Los que buscan armonía social pueden gozar de un compañero que les ayudara al progreso de la aventura.
Para aquellos que buscan una amenaza pueden experimentarlo según sea el nivel de los escenarios porque se presentaran nuevos enemigos que serán más difícil de esquivar incrementando las probabilidades de muerte del personaje haciendo que se pierda el contador de los rescatados.
El rango de edad promedio seria adolescentes y Jóvenes adultos y de genero mixto, dado que presenta personajes masculinos y femeninos para una mejor adaptación del jugador. Al tratarse de violencia no significa que aparte al público femenino dado que se aplica de forma defensiva y es animada. Además, posee mecanismos sencillos, con temática de zombis, extraterrestres, terroristas y criaturas extrañas.
Filosofía:
Metal Slug 3, es un juego diseñado para disfrutar de un Run and Gun con humor y retos si es que uno se lo propone seguirlos. Los jugadores no están en la necesidad de tener experiencia en juegos similares ya que es muy intuitivo, entretenido por el diseño de niveles y criaturas que pueden generar misterio y gracia.
Análisis de videojuego: Overwatch
Género:
First Person Shooter Multijugador, a grandes rasgos describe a todo tipo de juegos cuyo gameplay está basado en combates con armas desde una perspectiva en primera persona.
Audiencia:
En cuanto a segmentación y público de interés se consideran a niños, jóvenes y en cierto porcentaje adulos, escalando desde los 13 años a los 30+. Está dirigido en este caso para niños y adolescentes debido a la temática no muy seria a nivel de arte conceptual y para jóvenes y adultos debido a su grado de complejidad cuando el juego es llevado al ámbito competitivo.
En un inicio también se pudo considerar como público de interés a aquellas personas fieles a la marca Blizzard Entertainment, siendo este su juego novedoso a mediados del año 2016, año de lanzamiento.
Overwatch es además un juego orientado para aquellas personas que deseen echarse unas risas con sus amigos en partidas rápidas sin la presión de la competitividad y solo pasar un buen rato.
En un inicio también se pudo considerar como público de interés a aquellas personas fieles a la marca Blizzard Entertainment, siendo este su juego novedoso a mediados del año 2016, año de lanzamiento.
Overwatch es además un juego orientado para aquellas personas que deseen echarse unas risas con sus amigos en partidas rápidas sin la presión de la competitividad y solo pasar un buen rato.
Filosofía:
Overwatch cuenta con 2 modalidades, modo historia (revelada por eventos) y el modo vs. En el modo historia te pone en el papel de cada uno de los integrantes de Overwatch y sus encuentros contra la organización Tálon, siendo estos hechos ocurridos en el pasado y revividos por escenarios y en grupos de a 4 jugadores. El vidoejuego busca explicar como es que los personajes llegaron a ser quienes son ahora, enfrentando no dilemas de la actualidad pero si momentos trágicos que demuestra la postura que deben tener las personas para poder superar momentos de crisis y desesperación.
El modo vs en esencia busca juntar grupos de 6 jugadores y dividirlos en papeles importantes para un buen desenvolvimiento del trabajo en equipo, siendo estos roles asesino, tanque y soporte. En un inicio Overwatch contaba con más roles pero estos fueron cambiando para adecuarse mejor al mundo competitivo que se vive en la actualidad así como distintos balances que se presención a lo largo de su historia.
Overwatch lo que busca es integrar a las personas, comparar habilidades (en el competitivo) y brindar una experiencia de un shooter en primera persona amigable con mecánicas no muy difícles de aprender. Brinda además la posibilidad de personalizar a los emblemáticos personajes por medio de las skins, asunto muy controversial al día de hoy.
StarCraft de 1998:
el género que corresponde el juego es de estrategia en tiempo real, la audiencia al que pertenece lo deduzco de su clasificación de PEGI 16 (Pan European Game Information) es decir para edades de adolescentes de 16 años y en adelante. Su filosofía radica en dar la oportunidad de demostrar la eficiencia del manejo de los recursos, la elección de unidades, y el empleo de habilidades de las unidades elegidas, haciendo un uso equilibrado y eficiente entre de los suministros, espacios, y tiempos de actuación para vencer al o los oponentes.
el género que corresponde el juego es de estrategia en tiempo real, la audiencia al que pertenece lo deduzco de su clasificación de PEGI 16 (Pan European Game Information) es decir para edades de adolescentes de 16 años y en adelante. Su filosofía radica en dar la oportunidad de demostrar la eficiencia del manejo de los recursos, la elección de unidades, y el empleo de habilidades de las unidades elegidas, haciendo un uso equilibrado y eficiente entre de los suministros, espacios, y tiempos de actuación para vencer al o los oponentes.
Danganronpa (PS Vita, 2014)
Danganronpa es un videojuego desarrollado por Spike Chunsoft. Explicaré brevemente la historia para que se entienda mejor el detalle del género, audiencia y filosofía. Quince jóvenes prodigios de diversas escuelas de Japón han sido invitados a una escuela superior de élite. Al asistir, son dormidos y un siniestro oso de peluche autómata les informa que han sido secuestrados y que la única forma de escapar del recinto es asesinar a otro estudiante sin ser descubierto durante un juicio.
1. Género:
El género que más se acerca a este videojuego sería el de puzle pero también el de aventura. Pertenece al género de puzle a toda regla debido a que en los modos de juego (entendiendo modos de juego como los distintos gameplays e interfaces según la propuesta de Ernest Adams), tenemos que recabar pistas: ya sea conversando con otros estudiantes, explorando la escuela; o cuando estamos en un juicio y tenemos que ir atando cabos y señalar al asesino. También es de aventura puesto que tenemos un avatar del cual referenciarnos e ingresar al mundo propuesto, del cual nos empapamos leyendo abundante diálogo entre personajes y descripciones de objetos.
2. Audiencia
Partiendo de que el juego muestra sin reparos escenas violentas de los asesinatos, bromas subidas de tono, conflictos identitarios en los personajes, críticas crudas a la religiosidad e incluso al modo de vida moderno, Danganronpa reduce bastante su público objetivo a personas mayores de 18 años, con predilección hacia la lectura más que hacia la acción y la resolución de acertijos. Además, la estética es de anime, lo cual sigue reduciendo más al público. Así, considero que Danganronpa es para adultos jóvenes de ambos sexos, con gustos hacia la lectura y la cultura otaku.
3. Filosofía
Danganronpa es un título para un solo jugador con tres modos o momentos de juego que amalgama una historia oscura pero entretenida y puzles complejos. El primer modo de juego es la exploración y búsqueda de pistas, el segundo es el juicio y el tercero es la resolución de puzles. En promedio se termina en unas 20 horas, por lo que considero es de duración media. No es un juego para todo público y las mecánicas pueden ser difíciles de entender al principio, por lo que es ideal para jugadores con experiencia en el género de puzles y que gusten de temas relativos a la cultura japonesa.
Análisis de Dark Souls 3
Género:
Dark Souls 3 clasifica como un Action RPG con elementos de juego de horror.
Por un lado, este juego presenta las características tradicionales de los Role-playing games: sistema de niveles, estadísticas, tomar el rol de un personaje en concreto, etc. A estos elementos populares en juegos RPG, Dark Souls le agrega combate en tercera persona en tiempo real comúnmente encontrado en juegos de accion.
Por otra parte, el juego presenta elementos similares a los que se encuentran en los mitos de Lovecraft: criaturas grotescas e inimaginables, y una atmosfera siniestra particular de dicha literatura. Además, Dark Souls 3 tiene mecánicas ampliamente consideradas implacables, es decir, el jugador no puede permitirse errar continuamente. Es la combinación de estas características lo que permite al videojuego calificar al género de horror, ya que irradia un sentimiento de peligro constante.
Audiencia:
La audiencia se encuentra entre los adolescentes y adultos jóvenes que buscan satisfacer los dominios de reto y amenaza debido a las siguientes facetas del juego: gameplay y atmósfera. En primer lugar, el gameplay requiere un alto nivel de precisión y de control para ganar. El esfuerzo requerido para completar un objetivo y la satisfacción obtenida tras alcanzarlo son la principal fuente de satisfacción en el juego. En segundo lugar, el mundo del juego está plagado de peligros que generan tensión y una sensación de peligro a cada momento.
En resumen, Dark Souls 3 está dirigido a una audiencia ya familiarizada con el medio de los videojuegos que cuenta con la predisposición necesaria para invertir tiempo y esfuerzo en el cumplimiento de los objetivos del juego. En este grupo se podrían encontras las siguientes personas: estudiantes universitarios y de secundaria, y freelancers.
Filosofía:
Dark Souls 3 es un juego complejo con un solo nivel de dificultad que no diferencia a ningún jugador. Es la clase de juego que al inicio se presenta como un desafío imponente, pero, tras familiarizarse con las mecánicas y comprender los sistemas del videojuego, el jugador podrá terminar el juego, obteniendo un grado de satisfacción proporcional al esfuerzo invertido.
Para cumplir esto, el juego presentará varios desafíos a través del combate en tercera persona; no obstante, no espera que el jugador los cumpla de manera inmediata. El juego espera que, al inicio, él muera constantemente; sin embargo, cada muerte es una opción de aprendizaje. Finalmente, es la acumulación de conocimientos que gana el jugador en el transcurso del juego lo que lo acerca cada vez más a terminarlo.
Análisis de Kingdom Hearts III
Género
Corresponde al género de "Rol", porque trata de la historia de "Sora" (Personaje principal) que está tratando de recordar ciertas etapas de su pasado, así como la búsqueda de incontables aventuras tratando de derrotar a los "Heartless" (Criaturas sin corazón) y a los miembros de la Organización XIII (Jefes).
Audiencia
La audiencia a la que está orientada es para usuarios de 12 años a mas (PEGI 12), debido a que su contenido incluye la historia y los gráficos de los creadores de Final Fantasy combinado con los personajes de Disney y Pixar, llevando la imaginación de los jugadores a un mundo que no se ha visto en películas o series.
Filosofía
Su filosofía es esa búsqueda continua para convertirnos en héroes, por demostrar la valía, ayudar a los demás y salir adelante frente a las adversidades.
Análisis de Halo: Combat Evolved
Halo: Combat Evolved, o más conocido como Halo 1, es un videojuego que se estrenó el 15 de noviembre de 2001 y desarrollada por Bungie para la consola de Microsoft, la Xbox. El desarrollo de este videojuego fue caótico porque empezó como un videojuego del género RTS haciendo una presentación en la E3 de 1999 donde se pudo apreciar que el videojuego sería otro más del género de la estrategia, pero en el E3 del 2000 tuvo otra presentación donde pudimos ver que el género había cambiado y siendo un género de Disparos en Tercera Persona. Tiempo después, y con la adquisición de Bungie por parte de Microsoft, el videojuego otra vez haría un cambio de género y el definitivo. Y con su lanzamiento no solo revolucionó al género shooter en consolas, sino, a todo el mundo de los videojuegos.
Género:
Halo: Combat Evolved pertenece al género de disparos en primera persona (FPS), puesto que en casi todo el videojuego controlamos a Master Chief desde una perspectiva en primera persona solo mostrándonos el arma con la que estamos equipados. Y dije “casi” porque el videojuego posee ciertos matices de otro género como el de simulación de vehículos cuando nos montamos en un Warthog de la UNSC o en un Banshee del Covenant.
Audiencia:
El videojuego siendo del género shooter posee un rango de audiencia bastante amplio. Primero estarían los fanáticos del género shooter que en su mayoría son hombres desde su adolescencia a la adultez, por el hecho que tiene momentos de tensión y que en cada momento nos veremos amenazados por las fuerzas del Covenant. Y, en segundo lugar, a los que les encanta las historias de ciencia-ficción como Star Wars, porque Halo tiene una trama bastante mística e interesante capaz de atraer a jóvenes y a adultos que jamás jugaron algún videojuego del género pero que les interesó la trama que ofrecía este.
Filosofía:
Halo: Combat Evolved te mete en la piel del spartan llamado Master Chief que pertenece a la UNSC. En este videojuego iniciamos con una banda sonora de fondo dando la sensación que estamos en presencia de algo místico o especial. Y al iniciar la partida lo primero que realizamos es equiparnos el traje de spartan siguiendo las indicaciones que nos enseñarán lo básico para nuestra movilización como jugador, y todo esto ocurre en la nave Pillar of Autumn, para que luego la nave en la que viajamos sea atacada por las fuerzas del Covenant y pasamos al tutorial para aprender las mecánicas de cómo saber disparar y acabar con enemigos, y todo ocurre en los primeros minutos de juego sin pausas de cinemáticas siendo todo en tiempo real. Y así es como el jugador siente, por primera vez en el juego, tensión al no saber a lo que se enfrenta, pero a su vez, sintiendo adrenalina por la música de fondo que nos incentiva a apuntar con nuestra arma a los enemigos y apretar el botón de disparo hasta no dejar ninguno vivo. Esta mezcla de sensaciones se siente muy a menudo a lo largo del juego, pero también existen otras sensaciones que el jugador podría experimentar como el miedo cuando llegue al punto de saber que hay algo en Halo que no solo está acabando con los humanos, sino, con los del Covenant, o la satisfacción de derribar enemigos y poder usar sus propias armas en su contra. El videojuego en sí es bastante difícil si no eres muy preciso apuntando y hace que siempre estés atento a la munición que te queda porque no existe munición infinita y mucho menos la salud infinita, siendo la salud un factor importante en el videojuego porque al ser frenético nos hará a que a veces vayamos a disparar mientras estemos recibiendo daño por no cubrirnos, pero para ello existe la mecánica del escudo que posee el traje del spartan que es capaz de aguantar disparos hasta un cierto nivel y que cada disparo que reciba se reduce la carga del escudo y la manera de llenar la carga es cubrirnos sin recibir daño para que este se regenere solo. Por lo tanto, el jugador tendrá la oportunidad de exponerse por un pequeño lapso de tiempo mientras el escudo aguante para atacar de la manera que desee sintiéndose un verdadero spartan, sintiéndose Master Chief.
Payday 2
Género: Como en este juego se usan armas de fuego, es en tercera dimensión, se necesita puntería, hay munición limitada, hay objetivos a los que disparar y muchas características más que hacen a este juego un Shooter 3D.
Audiencia: Este videojuego conlleva violencia, sangre, robar bancos, etc. Por lo tanto necesitas una audiencia madura que lo pueda jugar, diría que está dirigido a personas mayores de 16 años que le gusten los juegos de disparos que requieran de mucha practica para ser mejor, que te mantengan atento, que tenga momentos de tensión, que les guste progresar en un videojuego y que puedas jugarlo con amigos.
Filosofía: Payday 2 es un juego con varios mapas y dificultades, los enemigos aquí es la policía (que es manejada por la computadora), porque se trata de atracar bancos y escapar de ellos llevándote la mayor cantidad de dinero posible. Sabiendo de lo que trata el juego mucha gente lo criticaría, sin embargo no deja de ser entretenimiento, las personas lo jugarían para pasar el rato con sus amigos porque les genera risas, tensión, adrenalina y un alivio al acabar cada partida. Lo pueden jugar jugadores casuales como jugadores comprometidos a agrandar su progreso en el juego.
Análisis de videojuego: Warframe
Warframe es un juego bastante complejo, híbrido de muchos géneros y mecánicas, al punto que inicialmente, previo a desarrollarse y en su lanzamiento, causó muchísimo excepticismo. Con los años, este ha logrado crecer y solidificarse como uno de los mejores juegos de ciencia ficción multijugador y free-to-play que hay.Género:
En sí, simplificando, este juego corresponde al género ARPG (juego de rol de acción), multijugador y con elementos importantes de Shooter en Tercera Persona y de Sigilo (stealth), en 3D.
Posee, además, matices de juegos de lucha y de aventura, así como de ciencia ficción, fantasía pequeños picos de terror.
Audiencia:
Su complejidad inicial ha "espantado" a varios jugadores primerizos, sin embargo la audiencia que se queda es conocida por ser bastante fiel al juego, teniendo así una comunidad de fans sólida.
Mujeres y hombres jóvenes, entre los 15 y 40 años aproximadamente. Jugadores que buscan novedad y cooperación, que gustan de la ciencia ficción y aventura, así como la capacidad de poder personalizar su propia aventura. Probablemente han tenido experiencia antes con películas, libros o videojuegos con elementos parecidos, como Destiny, Mass Effect, Dead Space o libros de Lovecraft.
Filosofía:
Warframe ofrece al usuario/"operador" la posibilidad de "ser" un(a) ninja-bio-mecánico en el espacio, con nave incluída, en un contexto futurista con influencia importante de estética y mística oriental. El jugador puede escoger entre una variedad amplia de "waframes" (femeninos, masculinos, altos, bajos, musculosos, etéreos, etc.) con habilidades, status y mecánicas diferentes y customizarlos a gusto, ya sea para reforzar ciertas habilidades o cambiar la estética de estos. También permite explorar, recolectar y gestionar recursos para la fabricación de armas, partes de warframes nuevos, planos para diversos objetos y/o acompañantes robóticos y etc. importantes para el juego, así como tener la posibilidad de incubar y criar animales acompañantes. Posee, además, un énfasis marcado en la historia y lore del universo de Warframe, así como en los personajes y conflictos sociales y bélicos que suceden casi en tiempo "real", dado que el juego recibe actualizaciones continuas. Warframe puede jugarse solo o con otros jugadores durante las misiones.
El juego se da a través de mapas generados por una AI, dependiendo del planeta y/o contexto, así como los enemigos. Posee además dos mundos abiertos (Fortuna en Venus, Cetus en Tierra). El jugador se mueve a grandes velocidades, haciendo uso ya sea de parkour u otros artilugios en caso de estar en el vacío del espacio o en medio de uno de los mundos abiertos.
Como regla de "oro", Warframe es gratis y se rehúsa a recurrir al sistema de loot-boxes, así como las micro-transacciones no estéticas.
viernes, 13 de septiembre de 2019
Trabajo 01: Ejemplo de Idea general, género, filosofía, audiencia, roles y retos
Ejemplo: Concepto de Juego
Nombre:
El laberinto del Minotauro
Idea General:
Juego tipo top-down maze sobre un aldeano que es lanzado dentro de un laberinto lleno de minotauros y un minotauro jefe. El jugador deberá recorrer el laberinto para tratar de escapar, mientras es seguido por estos enemigos, que son atraídos por su olor. Para despistarlos, podrá cubrirse en lodo para neutralizar su olor; para enfrentarlos, podrá conseguir armas en cofres dispersos por el laberinto.
Género:
Maze (top-down maze)
Filosofía:
El laberinto del Minotauro es un juego sencillo, un minigame, con un gameplay de corta duración, dividido por niveles de dificultad. Es un juego que puedes jugar en tus tiempos libres para distraerte, sin tener que invertir demasiado de tu tiempo para poder disfrutarlo, ni tener que comprometerte con el mismo para poder pasarlo. Asimismo, dada su estructura y mecánicas simples y sumamente fáciles de aprender y jugar, es una opción perfecta para relajarte entre tus actividades del día a día.
Audiencia:
El juego está dirigido a jugadores esporádicos, con poca disposición de tiempo, que buscan una distracción momentánea de sus ocupaciones habituales. Probablemente estudiantes universitarios, trabajadores de oficina, freelancers y personas dedicadas a labores de hogar, quienes lo jugarán en sus tiempos libres.
Rol del Jugador:
El jugador asume el rol de un aldeano que acaba de ser lanzado dentro del laberinto del Minotauro, en sacrificio a esta bestia mitológica. Su objetivo será escapar del laberinto, para lo cual deberá evadir a los minotauros cubriéndose en lodo, con el fin de neutralizar su propio olor, o matarlos, para lo cual deberá conseguir armas en los cofres repartidos en el laberinto.
Retos:
El juego consta de tres retos principales:
Nombre:
El laberinto del Minotauro
Idea General:
Juego tipo top-down maze sobre un aldeano que es lanzado dentro de un laberinto lleno de minotauros y un minotauro jefe. El jugador deberá recorrer el laberinto para tratar de escapar, mientras es seguido por estos enemigos, que son atraídos por su olor. Para despistarlos, podrá cubrirse en lodo para neutralizar su olor; para enfrentarlos, podrá conseguir armas en cofres dispersos por el laberinto.
Género:
Maze (top-down maze)
Filosofía:
El laberinto del Minotauro es un juego sencillo, un minigame, con un gameplay de corta duración, dividido por niveles de dificultad. Es un juego que puedes jugar en tus tiempos libres para distraerte, sin tener que invertir demasiado de tu tiempo para poder disfrutarlo, ni tener que comprometerte con el mismo para poder pasarlo. Asimismo, dada su estructura y mecánicas simples y sumamente fáciles de aprender y jugar, es una opción perfecta para relajarte entre tus actividades del día a día.
Audiencia:
El juego está dirigido a jugadores esporádicos, con poca disposición de tiempo, que buscan una distracción momentánea de sus ocupaciones habituales. Probablemente estudiantes universitarios, trabajadores de oficina, freelancers y personas dedicadas a labores de hogar, quienes lo jugarán en sus tiempos libres.
Rol del Jugador:
El jugador asume el rol de un aldeano que acaba de ser lanzado dentro del laberinto del Minotauro, en sacrificio a esta bestia mitológica. Su objetivo será escapar del laberinto, para lo cual deberá evadir a los minotauros cubriéndose en lodo, con el fin de neutralizar su propio olor, o matarlos, para lo cual deberá conseguir armas en los cofres repartidos en el laberinto.
Retos:
El juego consta de tres retos principales:
- Explorar el laberinto, con el fin de tratar de encontrar la salida, o conseguir recursos con los cuales enfrentar o evadir minotauros
- Evadir minotauros, neutralizando el propio olor cubriendo al avatar en lodo
- Matar minotauros, usando las armas descubiertas en los cofres
lunes, 26 de agosto de 2019
Capítulo 4. Comprendiendo a su audiencia
Los cinco dominios de juego de Vandenberghe
Jason Vandenberghe es un director creativo de Ubisoft, y él ha estado estudiando temas
acerca de la motivación de los jugadores durante varios años. En su conferencia “Los 5
Dominios de juego: aplicando los 5 grandes dominios de motivación de la psicología a los
juegos”, presentada en la Conferencia de Desarrolladores de Juegos del 2012 (
Vandenberghe, 2012 ), Vandenberghe propuso una forma de entender los diferentes tipos
de jugadores y por qué eligen los juegos que eligen. Usted puede aplicar este marco como
parte del enfoque centrado en el jugador si piensa en su jugador representativo en estos
términos. En las siguientes secciones vamos a echar un vistazo a los cinco dominios de
juego de Vandenberghe.
El modelo de cinco factores
El trabajo de Vandenberghe se basa en un modelo psicológico muy conocido de los
rasgos de personalidad humanos llamado el Modelo de Cinco Factores. Este concepto,
también conocido como “Los Cinco Grandes”, explica rasgos de la personalidad en
términos de cinco dominios que no se superponen: apertura a nuevas experiencias,
conciencia, extraversión, agradabilidad, y neuroticismo (que se define como una
tendencia a experimentar emociones negativas).
Los extremos opuestos de estas escalas son la resistencia a nuevas experiencias, falta
de conciencia, introversión, desagradabilidad, y la estabilidad. Después de miles de
encuestas, el modelo ha demostrado ser notablemente estable en todas las edades y
culturas.
Estos rasgos producen patrones observables de la motivación y el comportamiento: las
personas que están abiertas a nuevas experiencias buscan nuevas experiencias; las
personas que son agradables buscan la armonía social, y así. Basado en su comprensión
del modelo de cinco factores, Vandenberghe propuso que jugamos para satisfacer las
mismas motivaciones que sentimos en la vida real, y esto es particularmente cierto si no
somos capaces de satisfacer estas en la vida real: el juego nos da una salida.
Los cinco dominios de Juego
Vandenberghe correlaciona los cinco rasgos del Modelo de Cinco Factores con cinco
dominios de juego que podrían satisfacerlos- que también pueden ser considerados como
aspectos de un juego que los jugadores podrían estar motivados a buscar. Aquí están sus
cinco dominios de juego y lo que significan para la comprensión de un jugador típico.
- Novedad. Se correlaciona con el primer rasgo, apertura a la experiencia. Los jugadores que buscan novedad gustan de juegos que incluyen una gran variedad de elementos inesperados. De otro lado, las personas que no gustan de la novedad buscan familiaridad en su lugar: los juegos que les ofrecen una uniformidad reconfortante. Estos jugadores podrían preferir Words with Friends en lugar de un espectáculo de ciencia ficción ambientado en un mundo extraño con reglas extrañas.
- Reto. Vandenberghe correlaciona un deseo de desafíos- y quizás más específicamente esfuerzo y control- con el rasgo de conciencia. Los jugadores con este rasgo prefieren juegos que son difíciles y requieren precisión para ganar. Su conciencia los impulsa a actuar para lograr cosas, y tal vez para tratar de completar todos los niveles en un juego. Los jugadores que no tienen mucho de este rasgo prefieren juegos tipo sandbox u otros en los que el jugador es libre de perder el tiempo sin necesidad de lograr algo.
- Estímulación. Particularmente a través de la interacción social, este rasgo se correlaciona de forma natural con la extraversión. Estos jugadores disfrutan de juegos de mesa y otros que implican interacción con otros jugadores. Los que prefieren evitar la estimulación prefieren juegos que pueden jugar solos, juegos que les permiten ser la única persona real en el mundo del juego.
- Armonía. El capítulo 1, “Juegos y videojuegos” describió la armonía como una cualidad de un juego- la sensación de que todas las partes del juego pertenecen a un todo único y coherente. En este caso, sin embargo, VandenBerghe se está refiriendo a armonía social y correlaciona esta motivación con el rasgo de la personalidad de agradabilidad. Él ve los juegos cooperativos, tales como Little Big Nota Esta es sólo una breve introducción al tema de la modelización de la personalidad. Hay muchos libros y artículos académicos disponibles si desea estudiar más de cerca el tema. El libro Rasgos de personalidad, por Gerald Matthews et al. ( Matthews, 2009 ), aborda la teoría de los rasgos de la personalidad y la historia del esfuerzos por definirlos, incluyendo Los Cinco Grandes. Planet como buenos ejemplos de juegos que ofrecen armonía social, y los juegos estrictamente competitivos, tales como la serie Street Fighter, como juegos que ofrecen lo contrario: conflicto.
- Amenaza. Este dominio es el más peculiar porque las reacciones de los jugadores al mismo son al contrario de lo que cabría esperar. La característica de juego de amenaza (un elemento de peligro, o un contenido aterrador- cualquier cosa que es probable que genere emociones desagradables) es popular entre las personas que tienen puntuaciones altas de neuroticismo en las pruebas del Modelo de los Cinco Grandes
En otras palabras, las personas que tienen una tendencia a experimentar emociones
negativas buscan esas emociones. VandenBerghe incluye a los jugadores del género de
terror y supervivencia en esta categoría.
En su discurso en la Conferencia de Desarrolladores de Juegos, Vandenberghe subdividió
a su vez cada uno de estos dominios en seis “facetas”. Por ejemplo, Amenaza está
realmente compuesta por otras seis cualidades de juegos: tensión, provocación, tristeza,
humillación, adicción, y peligro. Sin embargo, no hay espacio para discutir todas las 30
facetas de juegos aquí. Para aprender más acerca de ellos, por favor descargue las
diapositivas de VanderBerghe en www.darklorde.com/2012/03/the-5-domains-of-playslides .
Tenga en cuenta que estos no son cualidades binarias, que existen o no en una persona.
Más bien, son escalas continuas. Lo que es más, no describen lo que a los jugadores
siempre les gusta, ya que nuestros estados de ánimo cambian. A veces puede ser que
deseemos acción llena de energía, y en otras ocasiones nos gustaría un juego de
aventura que se mueva más lentamente, con muchas cosas que ver.
El punto al que quiere llegar Vandenberghe (y yo también), es que al mantener estas
cualidades de juegos en mente- estos dominios de juego que las personas buscanpodemos como diseñadores decidir de qué manera queremos entretener a nuestros
jugadores: qué tipo de experiencias nuestros juegos proporcionarán.
Otro dominio: Actitudes hacia la narración
Una pregunta que VandenBerghe no abordó, pero que hace una gran diferencia entre los
jugadores, es cómo estos se sienten acerca de las historias en los juegos. Algunos se
oponen dogmáticamente a la inclusión de material de tipo narrativo en un juego. No les
gusta cualquier contenido tipo historia como escenas, y piensan en el juego
principalmente como un sistema de reglas que deben aprender a dominar.
Según ellos, la historia más que nada interfiere con el disfrute de este proceso. Estos
jugadores prefieren la inmersión táctica o estratégica en el juego (como explicamos en la
sección denominada “Inmersión” en el capítulo 1). No tienen ningún interés en la
inmersión narrativa.
Para ellos, los personajes no jugadores (NPC) en el juego no son las
personas con las que interactuar, sino símbolos a ser manipulados. Estos jugadores
prefieren los juegos de acción pura o estrategia, o juegos multijugador que no hacen
ningún esfuerzo por contar una historia, porque el punto principal del mismo es interactuar
con los otros jugadores. Algunos géneros son más adecuados para contar historias que
otros. Los juegos de deportes, por ejemplo, ganan muy poco con la inclusión de una
narrativa.
Para otros jugadores, la historia no es sólo una parte del juego, sino la razón principal
para jugarlo. Creen en sus personajes y se preocupan por lo que les sucede. Los
acontecimientos en el juego son parte de una trama a la que estos contribuyen como
participantes activos. Incluso puede preocupalres menos el gameplay que la historia, de
modo que usan trucos o tutoriales para averiguar lo que sucede sin tener que superar
todos los desafíos por sí mismos.
Sin embargo, pocos jugadores se encuentran en este extremo. La mayoría disfruta en
cierta medida de la narración en un juego, con tal de que sea coherente con el mismo y
no les retrase mucho. Cuando menos, encuentran útil un tanto de narrativa con el fin de
que les brinde contexto: establecer el ambiente en que todo ocurre, explicar quién es el
protagonista es, lo que está tratando de lograr, y por qué.
Cuando piense acerca de sus planes para el juego y su público objetivo, tome en cuenta
que algunas audiencias aman las historias con pasión, algunas de ellas las odian por
completo, y la mayoría disfruta de un guión de narración en su juego. Decida a qué público
quiere servir, a continuación, eche un vistazo al Capítulo 11, “Narración“, que discute en
detalle cómo incluir historias en juegos.
Categorías Demográficas
Como vimos en el apartado anterior, el tipo de experiencias que a los jugadores les gusta
tener varían considerablemente, lo que explica la gran variedad de juegos que hay en el
mundo. Existen también diferencias significativas entre los jugadores por edad y sexo.
Las siguientes secciones explorarán estas diferentes categorías demográficas.
Hombres y mujeres
Las mujeres representan una gran parte del mercado gamer, un hecho que va en contra
de muchos estereotipos sobre los videojuegos. Investigaciones de consumo muestran
que en los Estados Unidos, más mujeres adultas (31 por ciento) que adolescentes
varones (19 por ciento) juegan videojuegos, una estadística que puede sorprender
(Entertainment Software Association, 2013 ).
Los hombres y las mujeres no difieren tanto como la psicología popular nos quiere hacer
creer. Pocos individuos se ajustan completamente a los estereotipos tradicionales de
masculinidad y feminidad, y los intereses de las mujeres y los hombres se superponen
considerablemente. En Gender Blending: Confronting the Limits of Duality, Holly Devor
(Devor, 1989 ) cita estudios que muestran que hasta un 50 por ciento de las mujeres
heterosexuales se identificaron como habiendo sido marimachos cuando eran niños.
Desafortunadamente, demasiados diseñadores de juegos (y diseñadores de productos
en general) tratan a los hombres y mujeres como una especie totalmente diferente con
poco en común.
La inclusión de género
Para atraer a videojugadoras mujeres, usted no necesita hacer su juego acerca de temas
estereotípicamente femeninos, como la moda o las compras, más de lo que necesita
hacer juegos sobre carreras de monster trucks para atraer a los hombres. Más bien, para
hacer un juego que interese a ambos sexos, es necesario evitar la inclusión de material
que desaliente de jugar a un grupo. Para hacer un juego que ambos sexos jugarán, no
desarrolle contenido que va a limitar el interés o a ofender a uno u otro sexo.
Características de juegos que pueden desalentar a las mujeres son por lo general:
- Avatares femeninos hipersexualizados
- Juego monótono y repetitivo.
- Jugar sin una meta significativa: solo obtener la puntuación más alta no es suficiente.
- La naturaleza solitaria de juego para un solo jugador. Por supuesto, si usted está haciendo un juego para un solo jugador, no hay nada que pueda hacer al respecto; sin embargo, esta recomendación es algo a tener en cuenta.
Un buen número de personas en la industria de los videojuegos está trabajando para
fomentar la creación de juegos con más protagonistas mujeres aventureras (como Lara
Croft o de Jade de Betyond Good and Evil). Estos esfuerzos han tenido una reacción
bastante negativa de una minoría de hombres que, por sus propias razones, no quieren
que existan este tipo de juegos. Usted puede ignorarlos de forma segura; sus
afirmaciones de que los hombres no van a jugar juegos con protagonistas mujeres
simplemente no son ciertas, y en cualquier caso, no es necesario apuntar a los hombres
para hacer un juego popular. Si un juego es bueno, lo van a jugar.
Algunas Generalidades
Después de haberle advertido que no trate a hombres y mujeres como polos opuestos,
esta sección ofrece un pequeño número de generalidades acerca de cómo los patrones
de juego masculinos y femeninos tienden a diferir entre los hombres y las mujeres
occidentales (el único grupo para el que existe vasta investigación). Estas observaciones
no pueden aplicarse a las mujeres en Japón, China, Corea o India-todos nuevos
mercados importantes para los juegos.
A los hombres y las mujeres les gusta aprender de manera diferente
Los hombres y las mujeres tienen diferentes actitudes hacia el riesgo.
Las mujeres están más interesados en la gente que en las cosas y les gusta
socializar como parte de su experiencia de juego
Los hombres y las mujeres tienen diferentes estilos de resolución de conflictos
Las mujeres disfrutan de los desafíos mentales y la búsqueda de
soluciones elegantes a los problemas
A las mujeres les gusta personalizar sus avatares
Los hombres tienen más tiempo libre y dinero para gastar en los juegos
Niños y niñas
Los videojuegos para niños difieren de los de los adultos, al igual que lo hacen
los libros y programas de televisión. No hay un solo tipo de juego apropiado para
niños- sus habilidades motoras y cognitivas cambian a lo largo de la infancia.
Aquí están las categorías de edad comúnmente reconocidos:
- Infantes (de 3 a 6)
- Preescolares (edades de 5 a 8)
- Niños (edades de 7 a 12)
- Adolescentes(13-18)
- Final de la adolescencia e inicios de los años 20. A pesar de que estas personas ya no son niños, sus cerebros aún están en desarrollo.
Si usted está pensando hacer juegos para niños, tenga en cuenta las siguientes
cuestiones.
La coordinación mano-ojo
El desarrollo de la lógica
Pensamiento sistemático
Objetivos inmediatos versus objetivos a largo plazo.
Diseño visual
Complejidad lingüística
Experimentación
Lectura
Contenido adecuado
Beso de la Muerte# 1: A los niños les encanta cualquier cosa dulce
Beso de la Muerte# 2: Dales lo que es bueno para ellos
Beso de la Muerte# 3: Usted solo necesita asombrarlos
Beso de la Muerte# 4: Un juego seguro siempre!
Beso de la Muerte# 5: Todos los niños son iguales
Beso de la Muerte# 6: Explique todo
Beso de la Muerte# 7: Asegúrese de que sus caracteres son saludables!
Juegos para niñas
La industria del juego ha estado siempre dominada abrumadoramente por
hombres blancos, y los desarrolladores de sexo masculino han tendido a diseñar
juegos que a ellos mismos les gustaría jugar (o hubieran deseado cuando eran
niños).
El enfoque de Mattel
Si desea hacer juegos para niñas, a diferencia de juegos que atraen a los niños
de ambos sexos, usted tiene que preguntarse lo que interesa especialmente a
las niñas-y, quizás más importante, lo que no interesa a las niñas. Una forma de
evaluar esto es examinar lo que las consumidoras niñas compran, leer y ven. A
modo de ejemplo, usted no necesita mirar más allá de Mattel, fabricante de
Barbie, el juguete para niñas más famoso en el mundo. El gran éxito de Mattel
desarrollando juegos para niñas resulta de su comprensión de su mercado
objetivo.
El consejo de Jesyca Durchin
Jesyca Durchin es dueña de la empresa de consultoría Nena Media
(www.nenamedia.com), que crea contenido de medios para chicas jóvenes, y es
una ex productora ejecutiva de Mattel. En la Conferencia de Desarrolladores de
Juegos del 2000, dio un sumario muy útil (Durchin, 2000) de lo que había
aprendido acerca de cómo las niñas de este grupo etáreo juegan juegos.
Las niñas tienen una amplia variedad de intereses
Es de vital importancia identificar qué tipo de chica está interesada en su tipo de
juego. Las niñas son mucho más fragmentadas en sus intereses que los niños.
Las niñas cambian más rápidamente, y su crecimiento emocional e intelectual
ocurre de manera diferente. Una niña tiene diferentes necesidades para su
tiempo de juego casi todos los años de su infancia- vagamente definida entre los
años 4 y 14.
Promueva la interactividad en función de patrones de juego probados
Un patrón de juego es una forma tradicional y casi instintiva en la que un niño se
acerca a un objeto o una actividad para entretenerse. Tradicionalmente, las niñas
valoran lo siguiente:
- Juegos sobre moda
- Juegos de glamour
- Juegos de crianza
- Juegos de acción / movimiento
- Juegos de coleccionar
- Juegos de aventura
- Juegos comunicativos / sociales
Aquí hay algunas observaciones adicionales:
- A las chicas les gustan las colecciones.
- Cree ambientes que sean atractivos para las niñas.
- Las chicas aprecian las interfaces sensuales.
- Extienda el juego a partir de juguetes y media ya existentes.
- No se avergüence de su trabajo
Las 5 C’s de Kaye Elling
Kaye Elling fue directora creativa en Blitz Games para la serie Bratz, y en 2006
presentó una interesante charla llamada “Game Design inclusivo” en el festival
de Animex en el Reino Unido (Elling, 2006 ). Elling propuso cinco características
de los juegos, todo a partir de la letra C, que los diseñadores deben esforzarse
para hacer más inclusivos y accesibles a las niñas.
- Caracterización.
- Contexto
- Control
- Personalización
- Creatividad
Algunas ideas falsas
- A las chicas no les gusta la violencia
- Las niñas quieren que todo sea feliz y dulce.
- A las chicas no les gusta tener miedo
Capítulo 3. Los Géneros Principales
Desarrolladores, vendedores y gamers clasifican los videojuegos en géneros con el fin de describir fácilmente qué tipo de gameplay ofrece un juego sin tener que entrar en detalles. Con los años, una serie estándar de géneros de juegos ha evolucionado, aunque hay muchos juegos que o bien no pertenecen a ninguno de ellos o son híbridos de más de un género. Las clasificaciones además cambian de vez en cuando y algunos géneros existen sólo en plataformas particulares.
¿Qué es un género?
En la descripción de las películas o libros, el término género se refiere al contenido de la obra.
La ficción histórica, la ficción romántica, la ficción de espionaje, y así sucesivamente son
diferentes géneros de la ficción popular. Con los videojuegos, sin embargo, género se refiere
a los tipos de desafíos que ofrece un juego. En los juegos, los géneros son independientes
del contenido. Los juegos tipo shooter son un género: pueden establecerse en el viejo oeste,
en un mundo de fantasía, o en el espacio exterior, pero seguirán siendo todos juegos tipo
shooter.
GÉNEROS son categorías de juegos que se caracterizan por determinados tipos de desafíos,
sin importar la configuración o contenido del mundo del juego.
Sub géneros
Los géneros de juegos son a veces tan generales que es útil subdividirlos en grupos más pequeños, o sub géneros, para entender mejor de qué se tratará un juego. Los shooters en primera persona, por ejemplo, vienen en muchas variedades: los arena shooter son competencias de varios jugadores a alta velocidad (Team Fortress 2 es un buen ejemplo); los shooters tácticos requieren de sigilo y la gestión de municiones juega un gran papel; los juegos de mundo abierto como la serie Battlefield; y los rail shooter que se establecen en un espacio cerrado y limitan el movimiento del jugador a un camino largo y linear. Del mismo modo, los juegos de carreras de automóviles, se pueden agrupar en los que ofrecen el combate entre coches y los que no lo hacen.
Estas clasificaciones cambian constantemente de acuerdo a los caprichos de los
desarrolladores, la prensa de videojuegos, y por supuesto los propios jugadores. Como
diseñador que podría estar escogiendo el genéro para su juego, usted debe estudiar los
juegos existentes que se asemejan a lo que usted quiere hacer, así como a las cosas que los
jugadores han comentado sobre estos, con el fin de tener una mejor idea de dónde encajará
su juego en el mercado.
Los géneros clásico juego
Aquí encontrará una breve introducción a los géneros de juegos clásicos, junto con una
captura de pantalla que proporciona un ejemplo ilustrativo.
Juegos tipo shooter
En los shooter, el jugador toma la acción a distancia, utilizando un arma de largo alcance. Por
lo tanto, la puntería es una habilidad clave, sobre todo si el juego proporciona munición
limitada. En un juego de disparos, el jugador debe centrar la atención en dos lugares a la vez:
el área alrededor del avatar, y el objetivo u objetivos. Los shooters se pueden subdividir en
shooters en 2D y tiradores en 3D, de los cuales, con mucho, los más famosos son los shooters
en primera persona.
Shooters en 2D
La acción en los juegos shooter en 2D se lleva a cabo en un entorno visto desde una
perspectiva de arriba a abajo o de izquierda a derecha, o de vez en cuando
desde una perspectiva en primera persona fija en la que el jugador se enfrenta a los objetivos
que se aproximan o aparecen en pantalla. Los enemigos disparan contra el avatar, que puede
ser un personaje o un vehículo, o se acercan para atacar cuerpo a cuerpo. En muchos de
estos juegos, el jugador está siendo atacado por un número abrumador de enemigos y debe
disparar tan rápido como sea posible. El jugador está por lo general armado con una o varias
armas, y algunas de ellas pueden ser más adecuadas para algunos enemigos particulares
que para otros. Es raro que un shooter en 2D exija realizar un seguimiento de la munición (a
excepción de algunas armas especialmente potentes); en cambio, el jugador dispara
frenéticamente e indiscriminadamente. Las armas rara vez dañan nada excepto objetivos
legítimos.
Shooters en 3D
Los shooters en 3D, tales como los de las series Halo y Crysis, han llegado a ser tan exitosos
que para un gran número de jugadores más jóvenes son el epítome de todo el género. Los
shooters en 3D son más realistas que los shooters en 2D, y a menudo presentan mundos
familiares, o por lo menos reconocibles. En los shooters en primera persona,
la física del juego es razonablemente parecida a la del mundo real. La gravedad funciona
correctamente (en su mayor parte), el sonido disminuye con la distancia, los objetos proyectan
sombras, y las colisiones son modelados con un nivel razonable de precisión.
Los shooters en 3D utilizan ya sea una perspectiva en primera persona (el first-person
shooter) o una perspectiva de tercera persona, y muchos ahora ofrecen ambos. La
perspectiva en primera persona a veces se reserva para la visión a través de la mira de un
rifle y por lo general no puede ser utilizada mientras el avatar se está moviendo.
Juegos de Acción y Arcade
Los juegos de acción incluyen retos físicos. También pueden incorporar puzzles, carreras, y
una variedad de desafíos de conflicto, por lo general entre un pequeño número de personajes.
Los juegos de acción a menudo contienen desafíos económicos simples, que generalmente
afectan a los objetos recogidos. Rara vez son retos estratégicos o conceptuales. Los juegos
de arcade son juegos de acción diseñados en torno a un modelo de negocio que en el que
se gana dinero solicitando al jugador introducir monedas en la máquina. Por lo general son
imposibles de ganar, y simplemente se hacen cada vezmás difíciles hasta que el jugador que
sea seguro que el jugador perderá- aunque a menudo se puede poner más monedas para
continuar el juego.
Los juegos de acción pueden subdividirse en una variedad de subgéneros. Dos de los más
conocidos son juegos de plataformas y juegos de lucha , pero estos están lejos de ser los
únicos.
Juegos de plataformas
Los juegos de plataformas son juegos de dibujos animados en los que un avatar se mueve a
través de un entorno vertical exagerado, saltando dentro y fuera de las plataformas a
diferentes alturas, evitando obstáculos y luchando contra enemigos. El avatar
tiene una capacidad de salto sobrenatural y no puede ser dañado por caídas de largas
distancias (a menos que caiga en algo peligroso o en un abismo sin fondo, ambas
características comunes de los juegos de plataformas). La mayor parte de las acciones del
jugador consisten en saltar, y potenciar sus saltos por movimientos especiales, tales como
saltos compuestos o saltos contra la pared, y por objetos en el ambiente como plataformas, resorte y ráfagas de aire. Los juegos de plataformas utilizan físicas irreales; por ejemplo, por
lo general el avatar puede cambiar de dirección en el aire.
Juegos de Lucha
Los juegos de lucha tienen poco en común con otros juegos de acción, ya que no implican
exploración, shooting, o resolución de puzzles. Sin embargo, califican como juegos de acción
ya que imponen grandes exigencias a las habilidades físicas del jugador: tiempo de reacción
y sincronización. Estos juegos simulan combates cuerpo a cuerpo, por lo general con
movimientos muy exagerados modelados vagamente en técnicas de artes marciales asiáticas. (Los juegos de boxeo serios pertenecen más al género deportivo que al
género de acción, porque tratan de modelar las técnicas de boxeo de modo realista.) Los
juegos de lucha pueden subdividirse en aquellos en las que los personajes luchan en
combates uno-a-uno (juegos de arena) y juegos mêlée en el que uno o dos personajes luchan
contra un gran número de oponentes. (Estos últimos juegos son conocidos a veces como beat 'em-ups o brawlers). Los juegos de lucha también utilizan armas de cuerpo a cuerpo,
tales como espadas y palos y un número limitado de armas a distancia.
Juegos de estrategia
Los juegos de estrategia son retos estratégicos (naturalmente), tácticos y logísticos veces.
También pueden ofrecer retos económicos y de exploración para alargar el juego y darle más
variedad (véase Figura 3.6). De vez en cuando, tienen también un desafío físico lanzado allí
para avivar el juego, pero esto a menudo molesta a los jugadores con mentalidad estratégica.
Los juegos de estrategia retan al jugador a vencer a través de la planificación, y en concreto
a través de la planificación de una serie de medidas adoptadas contra uno o más oponentes.
Esta definición distingue los juegos de estrategia de los juegos de puzzle que requieren de
planificación en ausencia de conflicto, y de las simulaciones de construcción y gestión
competitiva, que requieren planeamiento, pero no acción directa en contra de un oponente.
Los juegos de estrategia a menudo incluyen la reducción de las fuerzas enemigas como un
objetivo clave, por lo que la mayoría de los juegos de estrategia son juegos de guerra son en
mayor o menor grado de abstracción. Damas (Checkers), por ejemplo, es un juego de guerra
abstracto; Risk es ligeramente menos abstracto y Axis and Allies, un juego de mesa sobre la
Segunda Guerra Mundial, es bastante representativo.
Los juegos de estrategia se dividen en dos subgéneros principales: los juegos clásicos por
turnos y los juegos de estrategia en tiempo real.
Los juegos de estrategia pura (los que
contienen sólo los desafíos de conflicto, sin desafíos económicos o físicos) tienden a ser por
turnos-en lugar de operar en tiempo real.
Juegos de rol
Los juegos de rol (Rol Playing Games- RPG) permiten a los jugadores interactuar con un
mundo de juego en una variedad de formas mucho más amplia que la mayoría de los otros
géneros permiten, además que permiten jugar un papel mucho más rico en el mismo. La
mayoría de los juegos de rol también ofrece una experiencia imposible en el mundo real: un
sentido de crecimiento que permite pasar al jugador de ser una persona normal a un
superhéroe con poderes increíbles. Otros géneros suelen proporcionar a los jugadores estos
poderes de inmediato, pero en un juego de rol, el jugador accede a ellos a través del juego
exitoso y tiene que elegir qué habilidades en particular quiere cultivar.
Las partes esenciales de un juego de rol para computadora son la búsqueda o la historia del
juego y el desarrollo del personaje. La búsqueda por lo general requiere un
poco de combate, y las reglas del juego están diseñadas para apoyarlo. Las reglas también
definen cómo se produce el desarrollo del personaje. El éxito en un juego de este tipo requiere
de una historia fascinante y una trayectoria de crecimiento gratificante.
La mayoría de los juegos de rol implican retos tácticos, logísticos y de exploración. También
incluyen desafíos económicos, tales como recoger botines e intercambiarlos para obtener
mejores armas. A veces se incluyen puzzles y desafíos conceptuales.
Los juegos de rol para
computadora (CRPG’s) más viejos no incluían elementos de acción; estos implementaban el
combate a través de elecciones por turnos que el jugador debía tomar. (Puzzle Quest todavía
funciona de esta manera.) Los CRPG’s modernos han comenzado a incluir la potencia física
como parte de su modelo de combate, pero éstos rara vez son tan difíciles como en los juegos
de lucha, por ejemplo.
Los CRPGs tienen elementos en común con muchos otros géneros; es en la forma en que se
implementan estos elementos y las combinaciones en las que se producen que los distinguen.
Debido a que los CRPGs incluyen muchos tipos diferentes de retos, no es raro que la gente
haga híbridos.
Juegos de Deportes
Los juegos deportivos crean un reto especial para el diseñador de juegos. Tantas personas
ven o juegan deportes que cuando se aproximan a un videojuego de este tipo llegan con altas
expectativas acerca de cómo será este. Un diseñador debe aprender a cubrir esas
expectativas. Los juegos deportivos son uno de los géneros más populares de videojuegos,
y un juego bien hecho puede convertirse en una línea de productos muy agradable- y rentable.
A diferencia de la mayoría de los otros juegos, que tienen lugar en un mundo del que el
jugador sabe poco, los juegos de deportes simulan un mundo del que el jugador sabe mucho:
eventos deportivos, como los que ocurren en la vida real. Nadie ha dirigido realmente a un
ejército de elfos en un combate, y sólo un pequeño número de personas sabe qué se siente
el volar un avión de combate F-16, pero mucha gente sabe cómo se ve el fútbol profesional y
cómo se juega un partido de estos. Los juegos deportivos fomentan la comparación directa
con el mundo real.
No todos los juegos deportivos son ultrarealistas, por supuesto. Algunos, como el viejo juego
de Sega Genesis Mutant League Football, son juegos de fantasía a pesar de que se basan
en deportes reales. Otros, como la serie de fútbol americano NFL Blitz, simplifican el deporte
y lo vuelven más extremo con propósitos dramáticos. Los juegos de skate a menudo caen en
esta categoría también.
La mayoría de los juegos deportivos se enfocan en la simulación de partidos reales, pero
muchos también incluyen una serie de funciones de gestión, como la gestión de un equipo o
de la carrera de un atleta. Algunos juegos deportivos implementan solamente este aspecto
del deporte y no permiten al jugador controlar a los atletas individuales en los partidos.
Llamados de vez en cuando juegos de gestión, estos son especialmente populares en
Europa.
Simulaciones de vehículos
Las simulaciones de vehículos crean la sensación de conducir o volar un vehículo, real o
imaginario. En las simulaciones de vehículos reales, uno de los objetivos principales es la
verosimilitud, una (¡aparentemente!) estrecha relación con la realidad. Usted
puede esperar que sus jugadores sepan mucho acerca de estas máquinas y quieran una
experiencia que sea al menos visualmente similar a la de controlar realmente una. Si usted
está diseñando un vehículo imaginario, entonces es libre de crear cualquier tipo de
experiencia que le guste, sin estar limitado por cosas tales como la gravedad, la fuerza de
gravedad, la capacidad de combustible, etcétera. Su juego realmente sólo necesita crear la
sensación de movimiento; se puede colocar cualquier limitación que guste en ese movimiento.
Los mayores subgéneros de simulaciones de vehículos son los simuladores de vuelo y
simuladores de conducción, aunque hay muchos más para barcos e incluso trenes. Los
simuladores de vuelo se clasifican en dos categorías generales: civiles y militares. Los
simuladores de conducción también tienden a caer en dos categorías: las carreras
organizadas y las carreras imaginarias. Los simuladores de carreras organizadas intentan
reproducir la experiencia de conducir un coche de carreras o una motocicleta en una carrera
del mundo real, tales como la IndyCar. Algunas simulaciones de conducción implementan
combate entre los coches, un subgénero adicional.
Juegos de Construcción y Simulación
Los juegos de construcción y simulación, también llamados Simulaciones de construcción y
gestión (CMS’s), ofrecen a los jugadores la oportunidad de construir cosas, tales como
edificios o ciudades, mientras se opera dentro de limitaciones económicas (ver Figura 3.10).
Estos son juegos sobre procesos. El objetivo del jugador no es derrotar un enemigo, sino
crear algo en el contexto de un proceso continuo. Cuanto mejor el jugador entienda y controle
el proceso, más éxito tendrá en la construcción. Los CMSs suelen incluir tanto un modo de
construcción de libre, en el que el jugador puede construir cosas de cualquier manera que le
guste, y escenarios prediseñados para que maneje. La mayoría de los CMS ofrecen dos
conjuntos de herramientas: una para la construcción y uno para la gestión. El proceso real de
construcción suele ser un mecanismo fácil de apuntar y hacer clic con el botón, pero la gestión
puede ser difícil de llevar a cabo.
Estos juegos ofrecen principalmente retos económicos y conceptuales. Sólo en raras
ocasiones implican conflicto o exploración, y que casi nunca incluyen desafíos físicos.
Juegos de aventura
Los juegos de aventura son muy diferentes de la mayoría de los otros juegos en el mercado.
Un juego de aventuras no es una competencia o una simulación. Un juego de aventuras no
ofrece un proceso para gestionar o un adversario a derrotar a través de la estrategia y la
táctica. En su lugar, un juego de aventura es una historia interactiva sobre un personaje a
quien el jugador controla (ver Figura 3.11). Este personaje es el avatar del jugador, pero es
más que simplemente un representante del jugador. Es un personaje de ficción en su propio
derecho, un protagonista, el héroe de la historia. Aunque tanto los juegos de aventuras como
los juegos de rol poseen esta cualidad, los juegos de rol normalmente ofrecen un sistema de
crecimiento de personaje basado en gran medida en números (niveles, armas, habilidades, y
así sucesivamente), mientras que los juegos de aventura no funcionan de este modo- su
crecimiento es dramático, no numérico.
Como diseñador de un juego de aventura, es su trabajo crear no sólo una historia sino un
mundo: un mundo en el que la historia tiene lugar. Su talento en la creación de lugares,
personajes, tramas, diálogos, y rompecabezas serán puestos a prueba como en ningún otro
género. Los juegos de aventura promueven principalmente la exploración y la resolución de
puzzles. A veces contienen retos conceptuales también. Los juegos de aventura pura pueden
incluir problemas físicos, pero sólo en raras ocasiones.
Juegos de Puzzles
En los juegos de puzzle, la resolución de rompecabezas es la actividad primaria, aunque los
puzzles pueden ocurrir dentro de una línea de historia o dirigir al jugador a un objetivo más
grande. Eso no quiere decir que usted puede ofrecer una colección aleatoria de puzzles y
llamarlo un juego; los juegos de puzzle suelen proporcionar una serie de desafíos
relacionados, variaciones sobre un tema. Los tipos de rompecabezas que se ofrecen incluyen
el reconocimiento de patrones, hacer deducciones lógicas, o entender un proceso. En la
mayoría de casos, los rompecabezas dan pistas al jugador, las cuales tienen que ser
descifradas o resueltas de alguna manera para satisfacer la condición de victoria. Puzzles
basados en la física como Angry Birds o Cut the Rope (Figura 3.12) son excepciones; por lo
general, estos tienen que ser resueltos por ensayo y error. Un juego de objetos escondidos
también califica como una especie de juego de puzzle, aunque su reto consiste únicamente
en mirar de cerca una escena complicada
El número de juegos de puzzle en el mercado se ha disparado desde alrededor del 2000,
cuando los juegos web y de celulares comenzaron a despegar. Estos son una gran parte del
mercado informal y no necesitan ser muy difíciles para ser divertidos y exitosos. Por ejemplo,
Bejeweled requiere que el jugador coincida tres joyas para eliminarlas de una plantilla, pero
contiene un elemento de azar tan grande a medida que aparecen nuevas joyas requiere muy
poco trabajo mental. Los juegos de puzzle ofrecen desafíos lógicos y conceptuales casi
exclusivamente, aunque en ocasiones incluyen la presión del tiempo o un elemento de acción.
A menudo también ofrecen múltiples soluciones.
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