lunes, 26 de agosto de 2019

Capítulo 4. Comprendiendo a su audiencia

Los cinco dominios de juego de Vandenberghe Jason Vandenberghe es un director creativo de Ubisoft, y él ha estado estudiando temas acerca de la motivación de los jugadores durante varios años. En su conferencia “Los 5 Dominios de juego: aplicando los 5 grandes dominios de motivación de la psicología a los juegos”, presentada en la Conferencia de Desarrolladores de Juegos del 2012 ( Vandenberghe, 2012 ), Vandenberghe propuso una forma de entender los diferentes tipos de jugadores y por qué eligen los juegos que eligen. Usted puede aplicar este marco como parte del enfoque centrado en el jugador si piensa en su jugador representativo en estos términos. En las siguientes secciones vamos a echar un vistazo a los cinco dominios de juego de Vandenberghe.

El modelo de cinco factores 

El trabajo de Vandenberghe se basa en un modelo psicológico muy conocido de los rasgos de personalidad humanos llamado el Modelo de Cinco Factores. Este concepto, también conocido como “Los Cinco Grandes”, explica rasgos de la personalidad en términos de cinco dominios que no se superponen: apertura a nuevas experiencias, conciencia, extraversión, agradabilidad, y neuroticismo (que se define como una tendencia a experimentar emociones negativas). Los extremos opuestos de estas escalas son la resistencia a nuevas experiencias, falta de conciencia, introversión, desagradabilidad, y la estabilidad. Después de miles de encuestas, el modelo ha demostrado ser notablemente estable en todas las edades y culturas. Estos rasgos producen patrones observables de la motivación y el comportamiento: las personas que están abiertas a nuevas experiencias buscan nuevas experiencias; las personas que son agradables buscan la armonía social, y así. Basado en su comprensión del modelo de cinco factores, Vandenberghe propuso que jugamos para satisfacer las mismas motivaciones que sentimos en la vida real, y esto es particularmente cierto si no somos capaces de satisfacer estas en la vida real: el juego nos da una salida.

Los cinco dominios de Juego 
Vandenberghe correlaciona los cinco rasgos del Modelo de Cinco Factores con cinco dominios de juego que podrían satisfacerlos- que también pueden ser considerados como aspectos de un juego que los jugadores podrían estar motivados a buscar. Aquí están sus cinco dominios de juego y lo que significan para la comprensión de un jugador típico.

  • Novedad. Se correlaciona con el primer rasgo, apertura a la experiencia. Los jugadores que buscan novedad gustan de juegos que incluyen una gran variedad de elementos inesperados. De otro lado, las personas que no gustan de la novedad buscan familiaridad en su lugar: los juegos que les ofrecen una uniformidad reconfortante. Estos jugadores podrían preferir Words with Friends en lugar de un espectáculo de ciencia ficción ambientado en un mundo extraño con reglas extrañas. 
  • Reto. Vandenberghe correlaciona un deseo de desafíos- y quizás más específicamente esfuerzo y control- con el rasgo de conciencia. Los jugadores con este rasgo prefieren juegos que son difíciles y requieren precisión para ganar. Su conciencia los impulsa a actuar para lograr cosas, y tal vez para tratar de completar todos los niveles en un juego. Los jugadores que no tienen mucho de este rasgo prefieren juegos tipo sandbox u otros en los que el jugador es libre de perder el tiempo sin necesidad de lograr algo. 
  • Estímulación. Particularmente a través de la interacción social, este rasgo se correlaciona de forma natural con la extraversión. Estos jugadores disfrutan de juegos de mesa y otros que implican interacción con otros jugadores. Los que prefieren evitar la estimulación prefieren juegos que pueden jugar solos, juegos que les permiten ser la única persona real en el mundo del juego. 
  • Armonía. El capítulo 1, “Juegos y videojuegos” describió la armonía como una cualidad de un juego- la sensación de que todas las partes del juego pertenecen a un todo único y coherente. En este caso, sin embargo, VandenBerghe se está refiriendo a armonía social y correlaciona esta motivación con el rasgo de la personalidad de agradabilidad. Él ve los juegos cooperativos, tales como Little Big Nota Esta es sólo una breve introducción al tema de la modelización de la personalidad. Hay muchos libros y artículos académicos disponibles si desea estudiar más de cerca el tema. El libro Rasgos de personalidad, por Gerald Matthews et al. ( Matthews, 2009 ), aborda la teoría de los rasgos de la personalidad y la historia del esfuerzos por definirlos, incluyendo Los Cinco Grandes. Planet como buenos ejemplos de juegos que ofrecen armonía social, y los juegos estrictamente competitivos, tales como la serie Street Fighter, como juegos que ofrecen lo contrario: conflicto. 
  • Amenaza. Este dominio es el más peculiar porque las reacciones de los jugadores al mismo son al contrario de lo que cabría esperar. La característica de juego de amenaza (un elemento de peligro, o un contenido aterrador- cualquier cosa que es probable que genere emociones desagradables) es popular entre las personas que tienen puntuaciones altas de neuroticismo en las pruebas del Modelo de los Cinco Grandes

En otras palabras, las personas que tienen una tendencia a experimentar emociones negativas buscan esas emociones. VandenBerghe incluye a los jugadores del género de terror y supervivencia en esta categoría. 

En su discurso en la Conferencia de Desarrolladores de Juegos, Vandenberghe subdividió a su vez cada uno de estos dominios en seis “facetas”. Por ejemplo, Amenaza está realmente compuesta por otras seis cualidades de juegos: tensión, provocación, tristeza, humillación, adicción, y peligro. Sin embargo, no hay espacio para discutir todas las 30 facetas de juegos aquí. Para aprender más acerca de ellos, por favor descargue las diapositivas de VanderBerghe en www.darklorde.com/2012/03/the-5-domains-of-playslides .

 Tenga en cuenta que estos no son cualidades binarias, que existen o no en una persona. Más bien, son escalas continuas. Lo que es más, no describen lo que a los jugadores siempre les gusta, ya que nuestros estados de ánimo cambian. A veces puede ser que deseemos acción llena de energía, y en otras ocasiones nos gustaría un juego de aventura que se mueva más lentamente, con muchas cosas que ver. 

El punto al que quiere llegar Vandenberghe (y yo también), es que al mantener estas cualidades de juegos en mente- estos dominios de juego que las personas buscanpodemos como diseñadores decidir de qué manera queremos entretener a nuestros jugadores: qué tipo de experiencias nuestros juegos proporcionarán.

Otro dominio: Actitudes hacia la narración 
Una pregunta que VandenBerghe no abordó, pero que hace una gran diferencia entre los jugadores, es cómo estos se sienten acerca de las historias en los juegos. Algunos se oponen dogmáticamente a la inclusión de material de tipo narrativo en un juego. No les gusta cualquier contenido tipo historia como escenas, y piensan en el juego principalmente como un sistema de reglas que deben aprender a dominar. 

Según ellos, la historia más que nada interfiere con el disfrute de este proceso. Estos jugadores prefieren la inmersión táctica o estratégica en el juego (como explicamos en la sección denominada “Inmersión” en el capítulo 1). No tienen ningún interés en la inmersión narrativa. 

Para ellos, los personajes no jugadores (NPC) en el juego no son las personas con las que interactuar, sino símbolos a ser manipulados. Estos jugadores prefieren los juegos de acción pura o estrategia, o juegos multijugador que no hacen ningún esfuerzo por contar una historia, porque el punto principal del mismo es interactuar con los otros jugadores. Algunos géneros son más adecuados para contar historias que otros. Los juegos de deportes, por ejemplo, ganan muy poco con la inclusión de una narrativa. 

Para otros jugadores, la historia no es sólo una parte del juego, sino la razón principal para jugarlo. Creen en sus personajes y se preocupan por lo que les sucede. Los acontecimientos en el juego son parte de una trama a la que estos contribuyen como participantes activos. Incluso puede preocupalres menos el gameplay que la historia, de modo que usan trucos o tutoriales para averiguar lo que sucede sin tener que superar todos los desafíos por sí mismos.

Sin embargo, pocos jugadores se encuentran en este extremo. La mayoría disfruta en cierta medida de la narración en un juego, con tal de que sea coherente con el mismo y no les retrase mucho. Cuando menos, encuentran útil un tanto de narrativa con el fin de que les brinde contexto: establecer el ambiente en que todo ocurre, explicar quién es el protagonista es, lo que está tratando de lograr, y por qué. 

Cuando piense acerca de sus planes para el juego y su público objetivo, tome en cuenta que algunas audiencias aman las historias con pasión, algunas de ellas las odian por completo, y la mayoría disfruta de un guión de narración en su juego. Decida a qué público quiere servir, a continuación, eche un vistazo al Capítulo 11, “Narración“, que discute en detalle cómo incluir historias en juegos.

Categorías Demográficas 
Como vimos en el apartado anterior, el tipo de experiencias que a los jugadores les gusta tener varían considerablemente, lo que explica la gran variedad de juegos que hay en el mundo. Existen también diferencias significativas entre los jugadores por edad y sexo. Las siguientes secciones explorarán estas diferentes categorías demográficas.

Hombres y mujeres 
Las mujeres representan una gran parte del mercado gamer, un hecho que va en contra de muchos estereotipos sobre los videojuegos. Investigaciones de consumo muestran que en los Estados Unidos, más mujeres adultas (31 por ciento) que adolescentes varones (19 por ciento) juegan videojuegos, una estadística que puede sorprender (Entertainment Software Association, 2013 ). 

Los hombres y las mujeres no difieren tanto como la psicología popular nos quiere hacer creer. Pocos individuos se ajustan completamente a los estereotipos tradicionales de masculinidad y feminidad, y los intereses de las mujeres y los hombres se superponen considerablemente. En Gender Blending: Confronting the Limits of Duality, Holly Devor (Devor, 1989 ) cita estudios que muestran que hasta un 50 por ciento de las mujeres heterosexuales se identificaron como habiendo sido marimachos cuando eran niños. Desafortunadamente, demasiados diseñadores de juegos (y diseñadores de productos en general) tratan a los hombres y mujeres como una especie totalmente diferente con poco en común. 

La inclusión de género
Para atraer a videojugadoras mujeres, usted no necesita hacer su juego acerca de temas estereotípicamente femeninos, como la moda o las compras, más de lo que necesita hacer juegos sobre carreras de monster trucks para atraer a los hombres. Más bien, para hacer un juego que interese a ambos sexos, es necesario evitar la inclusión de material que desaliente de jugar a un grupo. Para hacer un juego que ambos sexos jugarán, no desarrolle contenido que va a limitar el interés o a ofender a uno u otro sexo. 

Características de juegos que pueden desalentar a las mujeres son por lo general: 
  • Avatares femeninos hipersexualizados 
  • Juego monótono y repetitivo. 
  • Jugar sin una meta significativa: solo obtener la puntuación más alta no es suficiente. 
  • La naturaleza solitaria de juego para un solo jugador. Por supuesto, si usted está haciendo un juego para un solo jugador, no hay nada que pueda hacer al respecto; sin embargo, esta recomendación es algo a tener en cuenta. 


Un buen número de personas en la industria de los videojuegos está trabajando para fomentar la creación de juegos con más protagonistas mujeres aventureras (como Lara Croft o de Jade de Betyond Good and Evil). Estos esfuerzos han tenido una reacción bastante negativa de una minoría de hombres que, por sus propias razones, no quieren que existan este tipo de juegos. Usted puede ignorarlos de forma segura; sus afirmaciones de que los hombres no van a jugar juegos con protagonistas mujeres simplemente no son ciertas, y en cualquier caso, no es necesario apuntar a los hombres para hacer un juego popular. Si un juego es bueno, lo van a jugar.

Algunas Generalidades 
Después de haberle advertido que no trate a hombres y mujeres como polos opuestos, esta sección ofrece un pequeño número de generalidades acerca de cómo los patrones de juego masculinos y femeninos tienden a diferir entre los hombres y las mujeres occidentales (el único grupo para el que existe vasta investigación). Estas observaciones no pueden aplicarse a las mujeres en Japón, China, Corea o India-todos nuevos mercados importantes para los juegos.

A los hombres y las mujeres les gusta aprender de manera diferente
Los hombres y las mujeres tienen diferentes actitudes hacia el riesgo.
Las mujeres están más interesados en la gente que en las cosas y les gusta socializar como parte de su experiencia de juego
Los hombres y las mujeres tienen diferentes estilos de resolución de conflictos
Las mujeres disfrutan de los desafíos mentales y la búsqueda de soluciones elegantes a los problemas
A las mujeres les gusta personalizar sus avatares
Los hombres tienen más tiempo libre y dinero para gastar en los juegos

Niños y niñas 
Los videojuegos para niños difieren de los de los adultos, al igual que lo hacen los libros y programas de televisión. No hay un solo tipo de juego apropiado para niños- sus habilidades motoras y cognitivas cambian a lo largo de la infancia. Aquí están las categorías de edad comúnmente reconocidos: 
  • Infantes (de 3 a 6) 
  • Preescolares (edades de 5 a 8) 
  • Niños (edades de 7 a 12) 
  • Adolescentes(13-18) 
  • Final de la adolescencia e inicios de los años 20. A pesar de que estas personas ya no son niños, sus cerebros aún están en desarrollo.

Si usted está pensando hacer juegos para niños, tenga en cuenta las siguientes cuestiones.
La coordinación mano-ojo
El desarrollo de la lógica
Pensamiento sistemático
Objetivos inmediatos versus objetivos a largo plazo.
Diseño visual
Complejidad lingüística
Experimentación
Lectura
Contenido adecuado
Beso de la Muerte# 1: A los niños les encanta cualquier cosa dulce
Beso de la Muerte# 2: Dales lo que es bueno para ellos
Beso de la Muerte# 3: Usted solo necesita asombrarlos
Beso de la Muerte# 4: Un juego seguro siempre!
Beso de la Muerte# 5: Todos los niños son iguales
Beso de la Muerte# 6: Explique todo
Beso de la Muerte# 7: Asegúrese de que sus caracteres son saludables! 

Juegos para niñas 
La industria del juego ha estado siempre dominada abrumadoramente por hombres blancos, y los desarrolladores de sexo masculino han tendido a diseñar juegos que a ellos mismos les gustaría jugar (o hubieran deseado cuando eran niños). 

El enfoque de Mattel 
Si desea hacer juegos para niñas, a diferencia de juegos que atraen a los niños de ambos sexos, usted tiene que preguntarse lo que interesa especialmente a las niñas-y, quizás más importante, lo que no interesa a las niñas. Una forma de evaluar esto es examinar lo que las consumidoras niñas compran, leer y ven. A modo de ejemplo, usted no necesita mirar más allá de Mattel, fabricante de Barbie, el juguete para niñas más famoso en el mundo. El gran éxito de Mattel desarrollando juegos para niñas resulta de su comprensión de su mercado objetivo. 

El consejo de Jesyca Durchin
Jesyca Durchin es dueña de la empresa de consultoría Nena Media (www.nenamedia.com), que crea contenido de medios para chicas jóvenes, y es una ex productora ejecutiva de Mattel. En la Conferencia de Desarrolladores de Juegos del 2000, dio un sumario muy útil (Durchin, 2000) de lo que había aprendido acerca de cómo las niñas de este grupo etáreo juegan juegos. 

Las niñas tienen una amplia variedad de intereses
Es de vital importancia identificar qué tipo de chica está interesada en su tipo de juego. Las niñas son mucho más fragmentadas en sus intereses que los niños. Las niñas cambian más rápidamente, y su crecimiento emocional e intelectual ocurre de manera diferente. Una niña tiene diferentes necesidades para su tiempo de juego casi todos los años de su infancia- vagamente definida entre los años 4 y 14.

Promueva la interactividad en función de patrones de juego probados
Un patrón de juego es una forma tradicional y casi instintiva en la que un niño se acerca a un objeto o una actividad para entretenerse. Tradicionalmente, las niñas valoran lo siguiente: 
  • Juegos sobre moda 
  • Juegos de glamour 
  • Juegos de crianza 
  • Juegos de acción / movimiento 
  • Juegos de coleccionar 
  • Juegos de aventura 
  • Juegos comunicativos / sociales

Aquí hay algunas observaciones adicionales:
  • A las chicas les gustan las colecciones.
  • Cree ambientes que sean atractivos para las niñas.
  • Las chicas aprecian las interfaces sensuales.
  • Extienda el juego a partir de juguetes y media ya existentes. 
  • No se avergüence de su trabajo


Las 5 C’s de Kaye Elling
Kaye Elling fue directora creativa en Blitz Games para la serie Bratz, y en 2006 presentó una interesante charla llamada “Game Design inclusivo” en el festival de Animex en el Reino Unido (Elling, 2006 ). Elling propuso cinco características de los juegos, todo a partir de la letra C, que los diseñadores deben esforzarse para hacer más inclusivos y accesibles a las niñas.

  • Caracterización. 
  • Contexto
  • Control
  • Personalización
  • Creatividad


Algunas ideas falsas
  • A las chicas no les gusta la violencia
  • Las niñas quieren que todo sea feliz y dulce.
  • A las chicas no les gusta tener miedo



















Capítulo 3. Los Géneros Principales

Desarrolladores, vendedores y gamers clasifican los videojuegos en géneros con el fin de describir fácilmente qué tipo de gameplay ofrece un juego sin tener que entrar en detalles. Con los años, una serie estándar de géneros de juegos ha evolucionado, aunque hay muchos juegos que o bien no pertenecen a ninguno de ellos o son híbridos de más de un género. Las clasificaciones además cambian de vez en cuando y algunos géneros existen sólo en plataformas particulares.

¿Qué es un género? En la descripción de las películas o libros, el término género se refiere al contenido de la obra. La ficción histórica, la ficción romántica, la ficción de espionaje, y así sucesivamente son diferentes géneros de la ficción popular. Con los videojuegos, sin embargo, género se refiere a los tipos de desafíos que ofrece un juego. En los juegos, los géneros son independientes del contenido. Los juegos tipo shooter son un género: pueden establecerse en el viejo oeste, en un mundo de fantasía, o en el espacio exterior, pero seguirán siendo todos juegos tipo shooter.

GÉNEROS son categorías de juegos que se caracterizan por determinados tipos de desafíos, sin importar la configuración o contenido del mundo del juego.

Sub géneros
Los géneros de juegos son a veces tan generales que es útil subdividirlos en grupos más pequeños, o sub géneros, para entender mejor de qué se tratará un juego. Los shooters en primera persona, por ejemplo, vienen en muchas variedades: los arena shooter son competencias de varios jugadores a alta velocidad (Team Fortress 2 es un buen ejemplo); los shooters tácticos requieren de sigilo y la gestión de municiones juega un gran papel; los juegos de mundo abierto como la serie Battlefield; y los rail shooter que se establecen en un espacio cerrado y limitan el movimiento del jugador a un camino largo y linear. Del mismo modo, los juegos de carreras de automóviles, se pueden agrupar en los que ofrecen el combate entre coches y los que no lo hacen.

Estas clasificaciones cambian constantemente de acuerdo a los caprichos de los desarrolladores, la prensa de videojuegos, y por supuesto los propios jugadores. Como diseñador que podría estar escogiendo el genéro para su juego, usted debe estudiar los juegos existentes que se asemejan a lo que usted quiere hacer, así como a las cosas que los jugadores han comentado sobre estos, con el fin de tener una mejor idea de dónde encajará su juego en el mercado.

Los géneros clásico juego
Aquí encontrará una breve introducción a los géneros de juegos clásicos, junto con una captura de pantalla que proporciona un ejemplo ilustrativo. 

Juegos tipo shooter 
En los shooter, el jugador toma la acción a distancia, utilizando un arma de largo alcance. Por lo tanto, la puntería es una habilidad clave, sobre todo si el juego proporciona munición limitada. En un juego de disparos, el jugador debe centrar la atención en dos lugares a la vez: el área alrededor del avatar, y el objetivo u objetivos. Los shooters se pueden subdividir en shooters en 2D y tiradores en 3D, de los cuales, con mucho, los más famosos son los shooters en primera persona.

Shooters en 2D 
La acción en los juegos shooter en 2D se lleva a cabo en un entorno visto desde una perspectiva de arriba a abajo o de izquierda a derecha, o de vez en cuando desde una perspectiva en primera persona fija en la que el jugador se enfrenta a los objetivos que se aproximan o aparecen en pantalla. Los enemigos disparan contra el avatar, que puede ser un personaje o un vehículo, o se acercan para atacar cuerpo a cuerpo. En muchos de estos juegos, el jugador está siendo atacado por un número abrumador de enemigos y debe disparar tan rápido como sea posible. El jugador está por lo general armado con una o varias armas, y algunas de ellas pueden ser más adecuadas para algunos enemigos particulares que para otros. Es raro que un shooter en 2D exija realizar un seguimiento de la munición (a excepción de algunas armas especialmente potentes); en cambio, el jugador dispara frenéticamente e indiscriminadamente. Las armas rara vez dañan nada excepto objetivos legítimos.

Shooters en 3D 
Los shooters en 3D, tales como los de las series Halo y Crysis, han llegado a ser tan exitosos que para un gran número de jugadores más jóvenes son el epítome de todo el género. Los shooters en 3D son más realistas que los shooters en 2D, y a menudo presentan mundos familiares, o por lo menos reconocibles. En los shooters en primera persona, la física del juego es razonablemente parecida a la del mundo real. La gravedad funciona correctamente (en su mayor parte), el sonido disminuye con la distancia, los objetos proyectan sombras, y las colisiones son modelados con un nivel razonable de precisión.

Los shooters en 3D utilizan ya sea una perspectiva en primera persona (el first-person shooter) o una perspectiva de tercera persona, y muchos ahora ofrecen ambos. La perspectiva en primera persona a veces se reserva para la visión a través de la mira de un rifle y por lo general no puede ser utilizada mientras el avatar se está moviendo.

Juegos de Acción y Arcade 
Los juegos de acción incluyen retos físicos. También pueden incorporar puzzles, carreras, y una variedad de desafíos de conflicto, por lo general entre un pequeño número de personajes. Los juegos de acción a menudo contienen desafíos económicos simples, que generalmente afectan a los objetos recogidos. Rara vez son retos estratégicos o conceptuales. Los juegos de arcade son juegos de acción diseñados en torno a un modelo de negocio que en el que se gana dinero solicitando al jugador introducir monedas en la máquina. Por lo general son imposibles de ganar, y simplemente se hacen cada vezmás difíciles hasta que el jugador que sea seguro que el jugador perderá- aunque a menudo se puede poner más monedas para continuar el juego.

Los juegos de acción pueden subdividirse en una variedad de subgéneros. Dos de los más conocidos son juegos de plataformas y juegos de lucha , pero estos están lejos de ser los únicos.

Juegos de plataformas 
Los juegos de plataformas son juegos de dibujos animados en los que un avatar se mueve a través de un entorno vertical exagerado, saltando dentro y fuera de las plataformas a diferentes alturas, evitando obstáculos y luchando contra enemigos. El avatar tiene una capacidad de salto sobrenatural y no puede ser dañado por caídas de largas distancias (a menos que caiga en algo peligroso o en un abismo sin fondo, ambas características comunes de los juegos de plataformas). La mayor parte de las acciones del jugador consisten en saltar, y potenciar sus saltos por movimientos especiales, tales como saltos compuestos o saltos contra la pared, y por objetos en el ambiente como plataformas, resorte y ráfagas de aire. Los juegos de plataformas utilizan físicas irreales; por ejemplo, por lo general el avatar puede cambiar de dirección en el aire. 

Juegos de Lucha 
Los juegos de lucha tienen poco en común con otros juegos de acción, ya que no implican exploración, shooting, o resolución de puzzles. Sin embargo, califican como juegos de acción ya que imponen grandes exigencias a las habilidades físicas del jugador: tiempo de reacción y sincronización. Estos juegos simulan combates cuerpo a cuerpo, por lo general con movimientos muy exagerados modelados vagamente en técnicas de artes marciales asiáticas. (Los juegos de boxeo serios pertenecen más al género deportivo que al género de acción, porque tratan de modelar las técnicas de boxeo de modo realista.) Los juegos de lucha pueden subdividirse en aquellos en las que los personajes luchan en combates uno-a-uno (juegos de arena) y juegos mêlée en el que uno o dos personajes luchan contra un gran número de oponentes. (Estos últimos juegos son conocidos a veces como beat 'em-ups o brawlers). Los juegos de lucha también utilizan armas de cuerpo a cuerpo, tales como espadas y palos y un número limitado de armas a distancia.

Juegos de estrategia 
Los juegos de estrategia son retos estratégicos (naturalmente), tácticos y logísticos veces. También pueden ofrecer retos económicos y de exploración para alargar el juego y darle más variedad (véase Figura 3.6). De vez en cuando, tienen también un desafío físico lanzado allí para avivar el juego, pero esto a menudo molesta a los jugadores con mentalidad estratégica.

Los juegos de estrategia retan al jugador a vencer a través de la planificación, y en concreto a través de la planificación de una serie de medidas adoptadas contra uno o más oponentes. Esta definición distingue los juegos de estrategia de los juegos de puzzle que requieren de planificación en ausencia de conflicto, y de las simulaciones de construcción y gestión competitiva, que requieren planeamiento, pero no acción directa en contra de un oponente. Los juegos de estrategia a menudo incluyen la reducción de las fuerzas enemigas como un objetivo clave, por lo que la mayoría de los juegos de estrategia son juegos de guerra son en mayor o menor grado de abstracción. Damas (Checkers), por ejemplo, es un juego de guerra abstracto; Risk es ligeramente menos abstracto y Axis and Allies, un juego de mesa sobre la Segunda Guerra Mundial, es bastante representativo. 

Los juegos de estrategia se dividen en dos subgéneros principales: los juegos clásicos por turnos y los juegos de estrategia en tiempo real

Los juegos de estrategia pura (los que contienen sólo los desafíos de conflicto, sin desafíos económicos o físicos) tienden a ser por turnos-en lugar de operar en tiempo real. 

Juegos de rol 
Los juegos de rol (Rol Playing Games- RPG) permiten a los jugadores interactuar con un mundo de juego en una variedad de formas mucho más amplia que la mayoría de los otros géneros permiten, además que permiten jugar un papel mucho más rico en el mismo. La mayoría de los juegos de rol también ofrece una experiencia imposible en el mundo real: un sentido de crecimiento que permite pasar al jugador de ser una persona normal a un superhéroe con poderes increíbles. Otros géneros suelen proporcionar a los jugadores estos poderes de inmediato, pero en un juego de rol, el jugador accede a ellos a través del juego exitoso y tiene que elegir qué habilidades en particular quiere cultivar. 

Las partes esenciales de un juego de rol para computadora son la búsqueda o la historia del juego y el desarrollo del personaje. La búsqueda por lo general requiere un poco de combate, y las reglas del juego están diseñadas para apoyarlo. Las reglas también definen cómo se produce el desarrollo del personaje. El éxito en un juego de este tipo requiere de una historia fascinante y una trayectoria de crecimiento gratificante. 

La mayoría de los juegos de rol implican retos tácticos, logísticos y de exploración. También incluyen desafíos económicos, tales como recoger botines e intercambiarlos para obtener mejores armas. A veces se incluyen puzzles y desafíos conceptuales. 

Los juegos de rol para computadora (CRPG’s) más viejos no incluían elementos de acción; estos implementaban el combate a través de elecciones por turnos que el jugador debía tomar. (Puzzle Quest todavía funciona de esta manera.) Los CRPG’s modernos han comenzado a incluir la potencia física como parte de su modelo de combate, pero éstos rara vez son tan difíciles como en los juegos de lucha, por ejemplo. 

Los CRPGs tienen elementos en común con muchos otros géneros; es en la forma en que se implementan estos elementos y las combinaciones en las que se producen que los distinguen. Debido a que los CRPGs incluyen muchos tipos diferentes de retos, no es raro que la gente haga híbridos.

Juegos de Deportes 
Los juegos deportivos crean un reto especial para el diseñador de juegos. Tantas personas ven o juegan deportes que cuando se aproximan a un videojuego de este tipo llegan con altas expectativas acerca de cómo será este. Un diseñador debe aprender a cubrir esas expectativas. Los juegos deportivos son uno de los géneros más populares de videojuegos, y un juego bien hecho puede convertirse en una línea de productos muy agradable- y rentable.

A diferencia de la mayoría de los otros juegos, que tienen lugar en un mundo del que el jugador sabe poco, los juegos de deportes simulan un mundo del que el jugador sabe mucho: eventos deportivos, como los que ocurren en la vida real. Nadie ha dirigido realmente a un ejército de elfos en un combate, y sólo un pequeño número de personas sabe qué se siente el volar un avión de combate F-16, pero mucha gente sabe cómo se ve el fútbol profesional y cómo se juega un partido de estos. Los juegos deportivos fomentan la comparación directa con el mundo real. 

No todos los juegos deportivos son ultrarealistas, por supuesto. Algunos, como el viejo juego de Sega Genesis Mutant League Football, son juegos de fantasía a pesar de que se basan en deportes reales. Otros, como la serie de fútbol americano NFL Blitz, simplifican el deporte y lo vuelven más extremo con propósitos dramáticos. Los juegos de skate a menudo caen en esta categoría también. La mayoría de los juegos deportivos se enfocan en la simulación de partidos reales, pero muchos también incluyen una serie de funciones de gestión, como la gestión de un equipo o de la carrera de un atleta. Algunos juegos deportivos implementan solamente este aspecto del deporte y no permiten al jugador controlar a los atletas individuales en los partidos. Llamados de vez en cuando juegos de gestión, estos son especialmente populares en Europa.

Simulaciones de vehículos 
Las simulaciones de vehículos crean la sensación de conducir o volar un vehículo, real o imaginario. En las simulaciones de vehículos reales, uno de los objetivos principales es la verosimilitud, una (¡aparentemente!) estrecha relación con la realidad. Usted puede esperar que sus jugadores sepan mucho acerca de estas máquinas y quieran una experiencia que sea al menos visualmente similar a la de controlar realmente una. Si usted está diseñando un vehículo imaginario, entonces es libre de crear cualquier tipo de experiencia que le guste, sin estar limitado por cosas tales como la gravedad, la fuerza de gravedad, la capacidad de combustible, etcétera. Su juego realmente sólo necesita crear la sensación de movimiento; se puede colocar cualquier limitación que guste en ese movimiento.

Los mayores subgéneros de simulaciones de vehículos son los simuladores de vuelo y simuladores de conducción, aunque hay muchos más para barcos e incluso trenes. Los simuladores de vuelo se clasifican en dos categorías generales: civiles y militares. Los simuladores de conducción también tienden a caer en dos categorías: las carreras organizadas y las carreras imaginarias. Los simuladores de carreras organizadas intentan reproducir la experiencia de conducir un coche de carreras o una motocicleta en una carrera del mundo real, tales como la IndyCar. Algunas simulaciones de conducción implementan combate entre los coches, un subgénero adicional.

Juegos de Construcción y Simulación Los juegos de construcción y simulación, también llamados Simulaciones de construcción y gestión (CMS’s), ofrecen a los jugadores la oportunidad de construir cosas, tales como edificios o ciudades, mientras se opera dentro de limitaciones económicas (ver Figura 3.10). Estos son juegos sobre procesos. El objetivo del jugador no es derrotar un enemigo, sino crear algo en el contexto de un proceso continuo. Cuanto mejor el jugador entienda y controle el proceso, más éxito tendrá en la construcción. Los CMSs suelen incluir tanto un modo de construcción de libre, en el que el jugador puede construir cosas de cualquier manera que le guste, y escenarios prediseñados para que maneje. La mayoría de los CMS ofrecen dos conjuntos de herramientas: una para la construcción y uno para la gestión. El proceso real de construcción suele ser un mecanismo fácil de apuntar y hacer clic con el botón, pero la gestión puede ser difícil de llevar a cabo.

Estos juegos ofrecen principalmente retos económicos y conceptuales. Sólo en raras ocasiones implican conflicto o exploración, y que casi nunca incluyen desafíos físicos.

Juegos de aventura 
Los juegos de aventura son muy diferentes de la mayoría de los otros juegos en el mercado. Un juego de aventuras no es una competencia o una simulación. Un juego de aventuras no ofrece un proceso para gestionar o un adversario a derrotar a través de la estrategia y la táctica. En su lugar, un juego de aventura es una historia interactiva sobre un personaje a quien el jugador controla (ver Figura 3.11). Este personaje es el avatar del jugador, pero es más que simplemente un representante del jugador. Es un personaje de ficción en su propio derecho, un protagonista, el héroe de la historia. Aunque tanto los juegos de aventuras como los juegos de rol poseen esta cualidad, los juegos de rol normalmente ofrecen un sistema de crecimiento de personaje basado en gran medida en números (niveles, armas, habilidades, y así sucesivamente), mientras que los juegos de aventura no funcionan de este modo- su crecimiento es dramático, no numérico.

Como diseñador de un juego de aventura, es su trabajo crear no sólo una historia sino un mundo: un mundo en el que la historia tiene lugar. Su talento en la creación de lugares, personajes, tramas, diálogos, y rompecabezas serán puestos a prueba como en ningún otro género. Los juegos de aventura promueven principalmente la exploración y la resolución de puzzles. A veces contienen retos conceptuales también. Los juegos de aventura pura pueden incluir problemas físicos, pero sólo en raras ocasiones. 

Juegos de Puzzles 
En los juegos de puzzle, la resolución de rompecabezas es la actividad primaria, aunque los puzzles pueden ocurrir dentro de una línea de historia o dirigir al jugador a un objetivo más grande. Eso no quiere decir que usted puede ofrecer una colección aleatoria de puzzles y llamarlo un juego; los juegos de puzzle suelen proporcionar una serie de desafíos relacionados, variaciones sobre un tema. Los tipos de rompecabezas que se ofrecen incluyen el reconocimiento de patrones, hacer deducciones lógicas, o entender un proceso. En la mayoría de casos, los rompecabezas dan pistas al jugador, las cuales tienen que ser descifradas o resueltas de alguna manera para satisfacer la condición de victoria. Puzzles basados en la física como Angry Birds o Cut the Rope (Figura 3.12) son excepciones; por lo general, estos tienen que ser resueltos por ensayo y error. Un juego de objetos escondidos también califica como una especie de juego de puzzle, aunque su reto consiste únicamente en mirar de cerca una escena complicada

El número de juegos de puzzle en el mercado se ha disparado desde alrededor del 2000, cuando los juegos web y de celulares comenzaron a despegar. Estos son una gran parte del mercado informal y no necesitan ser muy difíciles para ser divertidos y exitosos. Por ejemplo, Bejeweled requiere que el jugador coincida tres joyas para eliminarlas de una plantilla, pero contiene un elemento de azar tan grande a medida que aparecen nuevas joyas requiere muy poco trabajo mental. Los juegos de puzzle ofrecen desafíos lógicos y conceptuales casi exclusivamente, aunque en ocasiones incluyen la presión del tiempo o un elemento de acción. A menudo también ofrecen múltiples soluciones.













martes, 20 de agosto de 2019

Ejemplos de niveles de juego

A partir de la descripción realizada en el vídeo tutorial sobre el Sistema de Clasificación de Keith Burgun, brinda un ejemplo de videojuego para cada una de los niveles de juego que el autor propone (juguete, puzzle, competencia y juego). Para cada videojuego que menciones, indica por qué calificaría como un ejemplo para el nivel en el que lo estés clasificando. 


Nivel Juguete:

Need for speed Rivals: Este juego presenta el nivel Juguete y el nivel competencia, pero solo entra en nivel competencia cuando el jugador decide elegir competir contra otra persona o bot, según el tipo de juego. Pero si en este juego no se decide competir contra nadie, el juego se convierte en un simulador de carros que anda de un lugar a otro, explorando todo el mapa si así se desea.
Need for speed rivals

Nivel Puzzle:
Kingdom Hearts III: En este maravilloso juego que combina las animaciones de Final Fantasy con los gráficos de Disney-Pixar, se puede colocar en el nivel Puzzle, ya que se aprecia como el jugador tiene que ir de un mundo a otro, ganandole a varios Bosses propios del juego y seguir la historia hasta que se culmina la historia.
kingdom hearts 3

Nivel Competencia:
DJ Max Respect: Este juego de ritmo musical que trata sobre capturar las teclas que van cayendo y lograr que la música suene como correcta, ha decidido que está en nivel competencia debido a que posee un ranking de puntajes según el modo de juego y este ranking es a nivel mundial, y el objetivo del juego es lograr estar en la posición mas alta del ranking en comparación con los demás jugadores.
dj max respect
Nivel Juego:
Diablo III: Este juego de tipo aventura y estrategia, que a la vez tiene misiones de tipo Puzzle y a su vez se puede crear partidas multijugador, pienso que está en nivel Juego debido a que en todo su mundo, desde que va avanzando, tiene que tomar decisiones respecto a las armas y armaduras que se va encontrando, si el jugador no logra obtener una buena armadura o por error vende algo que le puede servir mas adelante, el jugador ya no puede continuar con el siguiente nivel de dificultad y debe seguir en el mismo nivel hasta conseguir la mejor combinación, ya en niveles superiores no solo es conseguir armadura, sino también combinarlos con ciertos items que aparecen durante las misiones y algunas veces derrotando Bosses.
diablo3

Nivel Juguete.
Ejemplo de videojuego: Journey (Playstation 3, 2012)
Justificación: Journey fue lo primero que se me vino a la cabeza cuando leí “exploración” en los videojuegos. No teniendo ningún tipo de instrucción, el jugador se encuentra en medio de un enorme desierto y todo lo que puede hacer es explorar y explorar hasta que algo nuevo cambie la monotonía del mundo.
Nivel Puzzle.
Ejemplo de videojuego: 9 Hours 9 Persons 9 Doors (Nintendo DS, 2009)
Justificación: En este juego, el primero de la saga Zero Escape, el objetivo es no solo resolver una serie de puzles durante toda la historia, sino también encontrar una salida al confinamiento. Asimismo, es imposible perder de manera absoluta: incluso algunos puzles requieren que pierdas unas cuantas veces para poder resolverlos finalmente. Tiene del nivel anterior la exploración de las habitaciones en las cuales estamos encerrados, como también la interacción con diversos objetos, pudiendo crear otros nuevos a partir de ellos.
Nivel Competición.
Ejemplo de videojuego: Splatoon (Wii U, 2015)
Justificación: Lo coloco como competición dado que el principal modo de juego es el multijugador online, donde, en equipos de cuatro jugadores, el objetivo es pintar y mantener de tu color el máximo espacio posible del mapa. Al final de cada partida aparece el porcentaje del mapa que cada equipo pudo pintar, lo cual define al ganador.
Tiene de juguete el poder explorar las diferentes zonas del mapa e interactuar con él para sacar ventaja del terreno. Y también es puzle pues el juego ofrece un amplio catálogo de armas disponibles, cada una con distintas características para que el jugador decida el momento idóneo para utilizarlas.
Nivel Juego.
Ejemplo de videojuego: Age of Empires II (PC, 1999)
Justificación: El gran Age of Empires II calza en esta categoría perfectamente. Debido a que los mapas difícilmente se repiten (la distribución de los recursos o de las bases de los jugadores es aleatoria), la exploración siempre está presente. De puzle está el cómo administrar nuestros recursos en pos de la victoria, que es derrotar al oponente. Hay diversas formas de obtener la victoria, aceptada por ambos jugadores antes de que inicie cada partida, pero la más usual es aniquilar a tu enemigo. Asimismo, la toma decisiones es crucial y el hecho de que las partidas no se repitan nunca, hace que estas decisiones sean definitivas.





Nivel Juguete.
Ejemplo de Videojuego: Kodu, Scratch, Secondlife.
Justificación: Kodu es a manera de Sanbox, permite construir mundos, además de programar los personajes, En esta exploración de construcción, se pueden definir propiedades de los objetos. https://www.microsoft.com/en-us/download/details.aspx?id=10056
Kodu
Second life, es un mundo virtual, en el cual se puede explorar y establecer relaciones sociales. A su vez permite la integración con otros sistemas como por ejemplo Moodle. Es a su vez un simulador. http://secondlife.com/
second
Nivel Puzzle.
Ejemplo de videojuego: Poptropica https://www.poptropica.com/
Justificación: 
Poptropica se define como un mundo virtual donde los niños pueden jugar y explorar con diferentes escenarios de juegos que ofrece la plataforma. Se proponen retos como búsqueda del tesoro. Además, es una herramienta para aprender el idioma inglés.
pop
Nivel Competición.
Mario Kart es una serie de videojuegos de carreras desarrollados y distribuidos por Nintendo como spin-offs de su marca registrada Super Mario y cuentan con la aparición de los personajes de la franquicia de Mario. El primer juego de la serie, Super Mario Kart, fue lanzado en 1992 para la consola Super Nintendo y fue un éxito comercial y crítico
Justificación: Se puede clasificar como competición, pues el objetivo es ganar las carreras que se pueden jugar de modo individual o multijugador. De hasta cuatro jugadores en la consola Wii. 
Nivel Juego.
Ejemplo de videojuego: WorldCraft
Es un videojuego de rol multijugador masivo en línea desarrollado por Blizzard Entertainment. Es el cuarto juego lanzado establecido en el universo fantástico de Warcraft, el cual fue introducido por primera vez por Warcraft: Orcs & Humans en 1994.4​ World of Warcraft transcurre dentro del mundo de Azeroth, cuatro años después de los sucesos finales de la anterior entrega de Warcraft, Warcraft III: The Frozen Throne.5​ Blizzard Entertainment anunció World of Warcraft el 2 de septiembre de 2001.
worl
Justificación: El video juego, administrabas recursos, los cuales te permiten construcciones tales como granjas, barracas. Estos recursos generan edificaciones para dar origen a guerreros. La estrategia estaba presente, para conquistar otros pueblos y expandir tus territorios. El cual también se podría jugar en red.



  • Según Wikipedia Second Life es un juego lanzado en junio del 2003, y también la vivencia que tuve con dicha aplicación, me da a entender que muchos lo usan como un pasatiempo, en ese contexto defiendo la idea de considerar a Second Life como un videojuego de nivel 1-juguete, ya que el usuario en su mayoría de tiempo estará explorando, también interactúa con su entorno y con otros usuarios, y además puede crear en ese ambiente virtual.
  • Considero que los juegos tipo memoria o los juegos para encontrar las parejas iguales pueden calzar en el nivel 2-puzzle ya que el jugador busca abrir todas las figuras, y si en caso de no abrir la ficha gemela simplemente se vuelve a cerrar hasta dar con la pareja. Un ejemplo es Coconuts concentration games, este es un juego para niños en donde jamás se va a perder, tarde o temprano el niño terminará por abrir todas las figuras.
  • Para el nivel 3-competencia pienso que son los videojuegos en donde hay un rival al que hay que ganarle, en este caso consideraría a los juegos de deporte tipo futbol (PES o FIFA), sea que se juegue contra un amigo o contra la máquina, habrá la posibilidad de ganar o perder, y el reflejo de tu desempeño a través de un puntaje de goles anotados.
  • Para los niveles 4-juego en donde la toma de decisiones es crucial, podríamos considerar a los juegos de estrategia como starcraft o warcraft, estos juegos son de competición, se le tiene que ganar al contrincante, pero dependerá mucho de las decisiones que tomen todos los jugadores. Es muy interesante pensar que no se sabe cómo actuará el oponente, y es allí donde a cada instante según avanza el juego se van replanteando las decisiones.



1.   Juguete.
Seven Days to Die (2013)
Este videojuego se basa en sobrevivir de zombies, hambre, sed, animales salvajes, climas, entre otras cosas. Seleccioné este videojuego como “Juguete” ya que tiene muchísimos elementos que hacen que una persona con solo saber lo básico del juego tenga que invertir mucho tiempo explorando, ya que además es un videojuego de género Sandbox (mundo abierto) con mapas creados cada vez que comienzas una partida nueva –ningún mapa se repite ni tiene fin– esto lo hace mucho más explorable. También cuenta con cientos de objetos que pueden ser fabricados en el mismo juego que te ayudan a sobrevivir; puedes edificar estructuras al estilo “Minecraft” pero con un toque realista; y puedes hacer muchas más cosas que también tienen que ver con exploración.
2.  Puzzle.
Max Payne 2 (2003)
Elegí este videojuego porque tiene una historia lineal (también a lo largo de sus entregas), su historia me gusta mucho. Este juego solo tiene un final que debes conseguir llegar de todas maneras, siendo así la única forma de ganar, sin embargo, no hay forma de perder. Si bien el juego conlleva disparos ya que debes eliminar a los enemigos a lo largo del juego, puedes morir sí, pero no perder porque puedes intentar la cantidad de veces necesaria hasta poder pasar esa parte del juego y así estar más cerca de solucionarlo o acabarlo.
3.   Competencia.
Rocket League (2004)
Este juego tiene una mezcla curiosa, fútbol con vehículos. Hacer goles con carros, simple pero entretenido, de eso se trata. Si tu amigo amigo te recomienda este videojuego para que lo juegues con él y tu terminas descargándotelo, cuando juegues contra él lo más probable es que te gane porque él ha adquirido un poco más de practica o experiencia; y en esta clase de videojuegos ganas midiendo esas capacidades, es decir, gana el mejor.
4.   Juego.
Dota 2 (2013)
Dota 2 es un “Campo de Batalla Multijugador en Línea” (MOBA por sus siglas en inglés). Este juego en equipo, que sin dudas es complejo, se trata de. Una de las características de este juego es que puedes sacarle ventaja al enemigo consiguiendo oro y experiencia, posteriormente objetos que pueden ser comprados con el oro. Lo clasifico como sistema “Juego” porque la toma de decisiones aquí es fundamental, creo en todo juego de estrategia como este se deben hacer decisiones, y en este caso toda decisión es importante para ganar, aquí hay decisiones que se tienen que tomar con cierto grado de información (por ejemplo saber qué tipos de ventajas o desventajas tienes a comparación de tu rival) sin embargo hay otra clase de información que no puedes conseguir de ninguna manera, si bien tu buscas la mayor cantidad de información para ganarle a tu enemigo con mejores decisiones, nunca sabrás con certeza lo que este piensa y que hará en determinado momento, lo cual puede terminar haciéndote perder la batalla pero no necesariamente la partida.











viernes, 16 de agosto de 2019

FUNCIONES EN EL EQUIPO DE DISEÑO

Un juego de video grande es casi siempre diseñado por un equipo. A diferencia de Hollywood, en el que los gremios y sindicatos definen los roles de trabajo, los títulos y responsabilidades de trabajo de la industria del juego no están estandarizados de una compañía a otra. Las empresas tienden a dar a la gente títulos y tareas de acuerdo con sus capacidades y, aún más importante, las necesidades de un proyecto. Sin embargo, en los últimos años algunos papeles han evolucionado cuyas responsabilidades son muy similares, independientemente de en qué juego o proyecto forman parte.


  • Diseñador lider. Esta persona supervisa el diseño general del juego y es responsable de asegurarse de que está completo y coherente. Es el “guardián de la visión” al nivel más alto y abstracto. También ‘evangeliza’ el juego a los demás, tanto dentro como fuera de la empresa y, a menudo es llamado a servir como portavoz para el proyecto. No todo el trabajo del jefe de diseño es creativo. Como jefe de un equipo, cambia el oficio de la creatividad por el de la autoridad, y su función principal es asegurarse de que el trabajo de diseño se está cumpliendo y que los otros miembros del equipo están haciendo su trabajo correctamente. Un proyecto tiene sólo un diseñador lider. 
  • El diseñador del juego en general. Un diseñador de juegos que no tiene una función especializada, como los que siguen en la lista; por lo general es responsable de un poco de todo, pero en particular de la definición del gameplay que enfrentará el jugador y las acciones que puede tomar para superar estos desafíos. Esto puede incluir pensar y describir de un gran número de elementos del juego: enemigos, personajes npc amistosos, tipos de unidades, y así sucesivamente. También puede implicar el diseño de disposiciones de nivel de manera general, y la planificación de la progresión del jugador en el juego. Los equipos pequeños rara vez tienen diseñadores de juegos especializadas, sino que todo el equipo es un diseñador general de juego.
  • Diseñador de mecánicas. El diseñador de mecánicas define y documenta cómo funciona el juego como un sistema: sus mecánicas básicas. Construye el modelo matemático en el corazón del juego, desde la física del juego como el combate cuerpo a cuerpo. Los diseñadores de mecánica también llevan a cabo la investigación de antecedentes y reúnen los datos que pueda necesitar el juego, sobre todo si se basa en una actividad en el mundo real, como un deporte.
  • Diseñador de niveles. Los diseñadores de niveles toman los componentes esenciales del juego proporcionados por los otros diseñadores-la interfaz de usuario, mecánica básica, y el gameplay- y usan esos componentes para diseñar y construir los niveles individuales que el jugador va a jugar a través del curso del juego. En grandes juegos, los diseñadores de niveles con frecuencia necesitan construir modelos en 3D y programar en lenguajes de programación. Como resultado, el diseño de niveles es ahora una habilidad especializada, o un conjunto de habilidades, y se considera tan importante como el diseño del juego. Un proyecto por lo general tiene varios diseñadores de niveles informando, ya sea a un diseñador de niveles líder o al diseñador líder general. 
  • Diseño de interfaz de usuario. Si un proyecto incluye el diseño de interfaz de usuario como una función separada, esta se lleva a cabo por una o más personas encargadas de diseñar la disposición de la pantalla en los diferentes modos de gameplay y para definir la función de los dispositivos de entrada. En los juegos grandes y complejos, esto puede ser una tarea a tiempo completo. Un juego brillante puede ser arruinado por una mala interfaz de usuario, por lo que es una buena idea tener un especialista a bordo. Los grandes desarrolladores están recurriendo cada vez más a expertos en usabilidad de otras industrias de software para ayudarles a probar y perfeccionar sus interfaces. 
  • Escritor. Los escritores son responsables de crear el contenido instruccional o de ficción del juego: material de introducción, historia de fondo, el diálogo, escenas cortadas (clips de vídeo narrativos no interactivos), y así sucesivamente. Los  escritores no hacen, por lo general, escritura técnica: esto responsabilidad de los diseñadores de juegos. Pocos juegos requieren un escritor a tiempo completo; el trabajo a menudo se subcontrata a un profesional independiente o es realizado por uno de los otros diseñadores. 
  • Director de arte. El director de arte, que también puede ser llamado el artista principal, gestiona la producción de todos los activos visuales en el juego: modelos, texturas, sprites, animaciones, elementos de la interfaz de usuario, y así sucesivamente. El director de arte también juega un papel importante en la creación y aplicación del estilo visual del juego. Dentro de la jerarquía del equipo, el director de arte está por lo general al mismo nivel que el diseñador principal, por lo que es imprescindible que los dos tengan una buena relación de trabajo y objetivos similares para el proyecto.
  • Director de audio. Al igual que el director de arte, el director de audio de un juego supervisa la producción de todos los bienes audibles en el juego: música, sonidos ambientales, efectos, y el diálogo o la narración. Por lo general no hay mucho de este material como lo hay de arte, por lo que el director de audio puede estar trabajando en varios proyectos a la vez. El audio es fundamental para crear un estado de ánimo para el juego, por lo que el diseñador líder y director de audio trabajan juntos para establecer qué tipos de sonidos son necesarios para el juego.
  • Líder de Programación. El programador jefe supervisa el equipo de codificación y es responsable del diseño técnico del juego, así como la calidad del software. Si hay ambigüedades o lagunas en sus documentos de diseño - y no es posible documentar todo - el programador jefe vendrá y le pedirá que los resuelva. Tratar con las limitaciones técnicas de su hardware requerirá mucha comunicación, también. Los programadores pueden encontrar que usted ha diseñado algo que es demasiado grande o demasiado complicado de implementar, y usted necesitará resolver esto con ellos. A excepción de los asuntos de menorimportancia, usted deberá incluir al jefe de programación en cualquier discusión que tenga con los programadores, ya que la forma en que se decide resolver un problema puede influir en su horario o flujo de trabajo.
  • Productor o director de proyecto ( o ambos). Los roles de trabajo en la industria del juego no están estandarizados, pero por lo general un productor tiene la responsabilidad general de ver el juego como un producto comercial, por lo que además de pensar sobre el desarrollo del mismo, también trabaja con el marketing, las relaciones públicas y community managers (si los hay) a ayudar a construir la emoción sobre el juego antes de su lanzamiento. Los productores suelen esperar a tener una buena cantidad de aportación creativa en el diseño, y esperan tener poder de veto sobre las sugerencias costosas o inviables. El productor también puede seguir el progreso del día a día del desarrollo, asegurándose de que las tareas están terminadas: en un equipo lo suficientemente grande, puede delegar este trabajo a un líder de proyecto.

























jueves, 15 de agosto de 2019

Capítulo 2. Diseño y desarrollo de juegos

El diseño de videojuegos es el proceso de:

  • Imaginar un juego
  • Definir la forma en que funciona
  • Describir los elementos que componen el juego (conceptual, funcional, artístico, y otros)
  • La transmisión de información sobre el juego al equipo que lo construirá
  • Refinar y arreglar el juego durante el desarrollo (pruebas de calidad)
En la industria de los videojuegos, todos los juegos, con excepción de los más pequeños, están diseñados por equipos de entre 3 a 20 personas. (todo el equipo de desarrollo es a menudo mucho más grande, pero por ahora estamos hablando solo del equipo de diseño)

ETAPAS DEL PROCESO DE DISEÑO


  • Etapa de conceptualización, que se realiza primero y cuyos resultados no cambian
  • Etapa de elaboración, en la que se agrega la mayor parte de los detalles de diseño y se refinan las decisiones a través de la creación de prototipos y pruebas de juego
  • Etapa de ajuste, momento en el que no se puede añadir ninguna característica nueva, pero se pueden hacer pequeños ajustes para pulir el juego

La etapa de conceptualización

En la etapa de conceptualización, usted debe tomar decisiones con las que vivirá el resto del proyecto. Esta etapa establece cosas sobre el juego que son tan fundamentales, que cambiarlas más tarde sería causar estragos en el proceso de desarrollo debido a que una gran cantidad de trabajo realizado tendría que ser desechado. 

Desarrollar un concepto
Todos los diseños de juego deben comenzar con un concepto de juego; es decir, una idea general de cómo se va a entretener a alguien a través del juego y, a un nivel más profundo, por qué cree usted que será una experiencia atractiva. Muchas consideraciones diferentes influyen en sus planes para el concepto de juego. Parte de la creación de un concepto de juego incluye decidir a qué genero de juego se adapta el suyo, si es que se adapta a alguno. Si el juego se asemeja a otros que ya están en el
mercado, normalmente se prueban algunos de estos para ver cómo estos trabajaron el género, así como para ver qué se puede mejorar en ellos.

Definir una audiencia
Una vez que sepa qué tipo de experiencia desea presentar, hay que pensar quién disfrutaría de esa experiencia. En un entorno comercial, los editores y desarrolladores a veces definen primero su audiencia en un “mercado objetivo”, y entonces piensan en el concepto para un juego que vender a estos. En cualquier caso, las decisiones que se toman aquí tienen consecuencias importantes para su juego, ya que en el diseño centrado en el jugador, cada decisión de diseño se testea ante un representante de sus jugadores hipotéticos, con el fin de asegurarse de que la decisión ayuda a entretener a su público objetivo.

La determinación del papel del jugador
En un videojuego sin narrativa, el jugador no queda sumergido en un mundo ficticio y por lo tanto no tiene un gran papel. Él es simplemente un jugador que juega el juego porque sí. Pero en un juego con narrativa, el jugador hace mucho más jugar. Él elige creer en el mundo del juego, en el avatar, y las situaciones en las que el juego sumerge. En este tipo de juegos, el jugador juega un papel, y como diseñador, le corresponde a usted definir en qué consiste ese papel. Este papel podría ser el de un atleta, un general, un bailarín, un explorador, un magnate de los negocios, o cualquiera de un millón de cosasque las personas fantasean acerca de hacer. A veces los papeles en un juego son múltiples: en un juego de deportes, el jugador cambia a menudo entre los papeles de un atleta en el campo, a la de entrenador planeado estrategias, a la de el administrador general contratando y cambiando jugadores. Usted debe ser capaz de explicar el papel del jugador con claridad; tanto los jugadores como los editores tienen que entender el papel si van a invertir su dinero en el juego.

Cumplir el sueño
Los videojuegos sin narrativa tienen reglas arbitrarias, por lo que el jugador rara vez tiene ninguna idea preconcebida sobre qué le permitirá o no le permitirá hacer el juego. Sin embargo, los videojuegos con narrativa tienen lugar en un mundo con el que el jugador está cuando menos un poco familiarizado, por lo que el jugador se aproxima al juego con ciertas expectativas y esperanzas. Los juegos con narrativa requieren “cumplir con el sueño” del jugador -sueños de logro, de poder, de creación, o simplemente de hacer ciertas cosas y tener ciertas experiencias.

Una vez que usted tenga un concepto de juego, un papel para el jugador, y una audiencia en mente, es el momento de empezar a pensar en cómo va a cumplir el sueño de su jugador. ¿Cuál es la esencia de la experiencia que se va a ofrecer? ¿Qué tipo de retos el jugador espera enfrentar, y qué tipos de acciones espera llevar a cabo? Decidir lo que significa “cumplir el sueño” es el primer paso en el camino hacia la definición de la jugabilidad.

La Etapa de Elaboración

Una vez que haya tomado las decisiones fundamentales acerca de su juego en la etapa de concepto, es el momento de pasar a la fase de elaboración del diseño. En este punto,su trabajo de diseño comienza a moverse de lo general a lo particular, de lo teórico a lo concreto. En la fase de elaboración, usted normalmente comienza a trabajar con un pequeño equipo de desarrollo para construir un prototipo del juego. Si usted está planeando incorporar ideas radicalmente nuevas o nuevas tecnologías, el equipo también puede construir una demostración técnica para probar estas novedades. A partir de este momento, usted puede tomar sus ideas de diseño y hacer que el equipo de desarrollo las implemente en un prototipo para ver como estas funciones en la práctica. Sobre la base de lo que aprenda allí, puede volver atrás y mejorar lo que sea necesario. En algún momento durante la fase de elaboración, su juego debe recibir la luz verde de una agencia de financiación y procede a plena producción.

Cuando comienza la etapa de elaboración, si usted tiene un equipo de varias personas, se hace posible comenzar a trabajar en las tareas de diseño en paralelo. Una vez que todos están de acuerdo sobre los fundamentos del juego, cada diseñador puede empezar a trabajar en un área particular de trabajo.

Este proceso de refinamiento iterativo no es una excusa para introducir cambios importantes en el juego al final de su desarrollo, ni a modificarlo sin fin sin tener que declararlo terminado. Su objetivo es construir y enviar un producto terminado.

Prototipado
Un prototipo es una versión simplificada, pero testeable, de su juego. Los diseñadores hacen prototipos para probar las características del juego antes de gastar el tiempo y dinero en ponerlas en práctica en el juego real. Los prototipos también se utilizan para hacer pruebas con su audiencia, para ver si el juego es agradable. En su libro Mecánicas de juego: Diseño del juego avanzado, Joris Dormans y Ernest Adams identificaron tres tipos comunes de prototipos, utilizados por los desarrolladores de juegos: prototipos de software, prototipos de papel y prototipos físicos.

Para construir un prototipo de software, usted debe crear un software no tan completo como su juego, con el fin de probar algunos aspectos del mismo. Herramientas como Game Maker pueden hacer esto mucho más fácil que hacerlo desde cero. También es posible construir software en entornos de desarrollo que proporcionan una gran cantidad de características, como Unity, Adobe Flash o HTML 5. Por supuesto, para ser capaz de hacer esto, usted tiene que ser un programador o trabajar con uno.

Por otra parte, usted no tiene que incluir todos los aspectos de su juego en el prototipo de software. Por ejemplo, es posible poner en práctica parte de la economía interna del juego en un prototipo con prácticamente nada de gráficos, y probar el motor de gráficos y la interfaz de usuario en un prototipo diferente que no contiene la mecánica de trabajo.

Definir el modo de juego primario
La primera tarea después de haber cerrado su concepto es definir el modo de juego principal del su juego, es decir, el modo en el que el jugador pasa la mayor parte de su tiempo. La mayoría de los juegos tienen un modo de juego que es claramente el principal. 

Diseñar el protagonista
Si el juego tendrá un único personaje principal que es el protagonista, es esencial que diseñe este personaje desde el principio. Usted querrá que el jugador guste y se identifique con el protagonista, que se preocupe por lo que le pasa. Si la perspectiva que ha elegido para el modo de juego principal es de primera persona, el jugador va a pasar mucho tiempo mirando a este personaje, por lo que es importante que este sea divertido de ver. Usted debe pensar en cómo se ve y también acerca de cómo se comporta: qué acciones es capaz de hacer, qué emociones su rostro y cuerpo puede registrar, y qué
tipo de lenguaje y vocabulario utiliza.

Definir el mundo del juego
El mundo del juego es donde el juego se desarrolla, y la definición de este puede ser una tarea enorme. Si el mundo del juego se basa en el mundo real (como en un simulador de vuelo, por ejemplo), entonces se puede usar fotografías y mapas de lugares reales con el fin de crearlo. Pero si se trata de un mundo de fantasía o ciencia ficción, usted tiene que confiar en su imaginación. y el establecimiento de la apariencia de este mundo es sólo una parte de la tarea. Hay muchas dimensiones al interior de un mundo de juego: dimensiones físicas, temporales, ambientales, emocionales y éticas. Todas estas cualidades existen para servir y apoyar el mundo de su juego, pero también entretienen por sí mismas.

El diseño de las mecánica básicas
Una vez que tenga una idea de los tipos de desafíos y acciones que desea incluir en el modo de juego principal, se puede empezar a pensar en cómo las mecánicas básicas crean esos desafíos e implementarán las acciones. Por ejemplo, si va a desafiar al jugador para que trate de acumular dinero, usted tiene que definir de dónde viene el dinero y lo que el jugador tiene que hacer para conseguirlo. Si usted desafía al jugador a practicar un deporte, debe pensar en todas las características de velocidad de atletismo, fuerza, aceleración, precisión, etc.-que el deporte requiere. Si sus desafíos implican relaciones simbólicas en lugar de numéricas, como en un juego de puzzle, tiene que pensar en lo que esos símbolos son y cómo se manipulan. En el módulo 3 del curso veremos este tema.
La creación de modos adicionales 
Mientras usted decide el concepto de su juego, es posible que se dé cuenta de que necesita más de un modo de juego, por ejemplo, podría desear incluir modos estratégicos y tácticos separados en un juego de guerra. Ahora que está en la etapa de elaboración, usted puede diseñar los modos adicionales: su perspectiva, modelo de interacción, y de juego. También debe documentar qué es lo que hace que su juego pase de un modo a otro, es decir, la estructura de su juego.

No cree modos adicionales de juego innecesariamente. Cada modo extra requiere más trabajo de diseño, más trabajo de arte, más programación y más pruebas. También complica su juego. Cada modo debe añadir al entretenimiento del jugador y servir a un propósito importante que el juego necesite realmente.

El diseño de niveles
El diseño de niveles es el proceso de construcción de la experiencia que el juego ofrece directamente al jugador, el uso de los componentes proporcionados por el diseño del juego: los personajes, desafíos, acciones, mundo del juego, mecánica básica, y la historia, si es que existe. Estos componentes no tienen que estar completamente terminados para que el diseño de niveles empiece, pero suficientes aspectos deben haber sido decididos para que el diseñador de niveles tenga algo con qué trabajar. En la primera parte de la etapa de elaboración, los diseñadores de niveles trabajan en crear un nivel típico. Este nivel no debe ser el primero que el jugador encuentre, debido a que el primer nivel en el juego es atípico, ya que el jugador todavía está aprendiendo a jugar el juego, así que este por lo general es un nivel de tutorial. Más bien, el primer nivel que los diseñadores de niveles trabajan debe ser uno de más adelante en el juego, en el que la mayor parte del gameplay está presente.

La creación de un nivel de juego jugable es un hito importante en el desarrollo de un juego, ya que significa que los testeadores pueden comenzar a probarlo.

Escribir la historia
Los videojuegos pequeños rara vez se molestan en tener una historia, pero los más grandes por lo general incluyen una historia de algún tipo. Las historias ayudan a mantener al jugador interesado e involucrado. Le dan una razón para pasar al siguiente nivel, para ver lo que sucede a continuación. Una historia puede ser integrada en un juego en un sinnúmero de maneras diferentes. Su historia puede ocurrir dentro de los niveles que juega el jugador, o puede ser simplemente un mecanismo de transición entre los niveles-una recompensa para completar un nivel. La historia puede ser integrada con escenas ya escritas previamente, o puede ser emergente, es decir, que surjan de las mecánicas básicas. Puede ser lineal e independiente de las acciones del jugador, o puede ir en diferentes direcciones en base a las elecciones del jugador. Independientemente de cómo se realce, se define la historia durante la etapa de elaboración, por lo general en estrecha relación con el diseño de niveles.

Desarrollar, probar, repetir
El gran diseñador de juegos Mark Cerny (Spyro the Dragon, Jak y Daxter) afirma que durante el proceso de preproducción, se debe construir, probar y luego tirar no menos de cuatro prototipos diferentes de un juego. Esto puede sonar extremo, pero el principio subyacente es correcto. Los videojuegos deben ser prototipados antes de que se pueden construir de verdad, y deben ser probados en cada paso a lo largo del camino. Cada nueva idea debe estar construida y probada, preferiblemente de un modo rápido y sin pulir, en primer lugar, antes de que se incorpore en el producto terminado. 

La etapa de ajuste
Cuando se pasa de la etapa de concepto a la etapa de elaboración, se cierra el concepto de juego: los fundamentos del juego. Durante la etapa de elaboración, usted enriquece el concepto y añade nuevas características según sea necesario. En algún momento, sin embargo, llega un momento en que todo el diseño debe ser cerrado, es decir, no más características pueden ser añadidas al juego y se entra en la etapa de ajuste. Esta transición se denomina a veces bloqueo de características . No hay una buena manera de saber exactamente cuando esto debe ocurrir. Por lo general, es dictado por el cronograma del proyecto. Si se va a tomar todo el tiempo restante para completar y depurar el juego con el diseño actual, entonces es claro que no se puede añadir nada más al diseño sin hacer que el proyecto se retrase. Sin embargo, esto es más un enfoque reactivo que un enfoque proactivo para la edición. Usted realmente debe bloquear el diseño en el punto en el que se sienta que está completo y armonioso, incluso si hay tiempo para más trabajo en el diseño.

Una vez que haya bloqueado el diseño, todavía tiene trabajo que hacer. Durante la etapa de ajuste, puede hacer pequeños ajustes en los niveles y la mecánica básica del juego, siempre y cuando no se introduzcan nuevas características. La mayor parte de su trabajo en este momento consiste en afinar el equilibrio del juego, un tema que se discute con más detalle más adelante en el curso. Es esta etapa, más que cualquier otra, lo que hace la diferencia entre un buen juego y uno genial. Ajuste y pula su juego hasta que sea perfecto. El pulido es un proceso sustractivo, no uno aditivo. No se trata de añadir nuevas cosas; al contrario, se remueven imperfecciones para hacer brillar el juego.


















Storytelling

Narración  Contar historias es una característica de la experiencia cotidiana. Lo hacemos sin pensar en ello cuando contamos algo que nos...